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注意 このページでは、『スーパーロボット大戦MX』(判定なし)とPSP移植版(劣化ゲー)を扱っています。 スーパーロボット大戦MX 概要 参戦作品一覧 システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 移植 スーパーロボット大戦MX ポータブル 概要(ポータブル) 問題点(ポータブル) 評価点・変更点(ポータブル) 総評(ポータブル) その後の展開 スーパーロボット大戦MX 【すーぱーろぼっとたいせん えむえっくす】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 プレイステーション2 発売元 バンプレスト 開発元 トーセ 発売日 2004年5月27日 定価 7,980円 レーティング CERO 全年齢対象 判定 なし ポイント 秀逸なクロスオーバーが光るシナリオ『OG』シリーズに引き継がれる新要素難易度の低さや、隠し要素の少なさ、マップイベントの弊害が玉に瑕 スーパーロボット大戦シリーズ 概要 『スーパーロボット大戦COMPACT』をはじめとする『COMPACT』シリーズの流れを汲んだ作品。 開発も『COMPACT』シリーズを担当したトーセ。 内容的には前作にあたる『スーパーロボット大戦IMPACT』を土台としつつ、改良が施されている。 参戦作品一覧 + ... (★は初参戦、☆は据置機初参戦) マジンガーZ グレートマジンガー UFOロボ グレンダイザー 劇場版マジンガーシリーズ ゲッターロボ ゲッターロボG 機動戦士Ζガンダム 機動戦士ガンダムΖΖ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動武闘伝Gガンダム ☆機甲戦記ドラグナー 機動戦艦ナデシコ ☆劇場版 機動戦艦ナデシコ -The prince of darkness- 新世紀エヴァンゲリオン THE END OF EVANGELION 勇者ライディーン ★ラーゼフォン 闘将ダイモス マシンロボ クロノスの大逆襲 ★冥王計画ゼオライマー ☆GEAR戦士電童 バンプレストオリジナル システム お気に入り作品 ゲーム開始時にお気に入りの作品を1つだけ選択できる。選んだ作品のユニットは経験値・入手資金が1.5倍に増加し、改造段階が+2される。 後の『J』『W』『K』にも採用されているが、本作の時点ではどの作品でも効果が統一されている。 『劇場版マジンガーシリーズ』『ゲッターロボ』『THE END OF EVANGELION』『機動戦艦ナデシコ』の4作品はごく一部の参戦に留まっているためか選択できない。 支援攻撃 支援攻撃の技能を持っているユニットが攻撃する際、隣接している味方に支援攻撃属性の武器で攻撃を行わせる。最大4機までの同時支援が可能。『第2次α』の小隊攻撃に近いシステム。 支援攻撃で敵を撃墜すると獲得経験値が1.1倍に増加する。 ダブルアタック 「W」属性が付いた武器を使う際、射程内にいる敵2体にまとめて攻撃ができる。 武器改造の分別 武器の威力だけでなく、命中率・クリティカル率もそれぞれ改造可能。 これにより武器側もフル改造ボーナスが実装されている。 武器属性の多様化 分身系スキルを無効にする「拡散」、シールド耐久力を多く減らす「シールド貫通」属性が登場。 今までのシリーズではマスクデータ化されていた「格闘射撃武器」を武器アイコンで確認できる仕様も。 移動適応 ユニットの移動力に影響する適応値。適応が「B」の地形では移動力が落ちる。 強化パーツの全持ち越し 後続シリーズには採用されなかった本作独自の要素として「強化パーツを周回で全て持ち越せる」という珍しい仕様が導入されている。 分岐次第では1個も手に入らないパーツが存在するため、その救済措置と思われる。理論上は「母さんのシチュー×99杯」「ハロ×9体」(*1)なども可能。 多層階マップ 本作では一部のステージで複数階層構造となっている多階層マップが存在する。 通常マップ内に複数のマップが存在するタイプのマップを指す。このタイプのステージではマップの特定ポイントが入り口となっており、ここから内部への侵入が可能。 あくまでも移動なので、その場から動かず階層だけを移動した場合は行動終了にならない。 なお、戦艦ユニットは階層を移動することができないため、戦艦から離れると行動が大きく制限されるエヴァ系やエステバリス系の機体は内部マップでの戦闘に参加できない(参加しにくい)という欠点も持っている。 『Gジェネレーションシリーズ』では初代から搭載されているシステムだが、スパロボシリーズで採用しているのは今のところ本作だけである。 それ以外は『IMPACT』のシステムをベースとしており、フリーオーダーシステム、同時援護攻撃、戦艦援護、シールド防御の仕様を採用。 他の要素では『OG』のパイロット養成や『A』の誘導属性 ジャマーを採用し、『IMPACT』のスキルコーディネートと熟練度が撤廃された。 評価点 シナリオ・演出 『ラーゼフォン』『新世紀エヴァンゲリオン』『勇者ライディーン』をはじめ、本作スパロボならではの大胆なクロスオーバーを楽しめる。 『ラーゼフォン』の美嶋玲香が「ライディーン」に語りかけるイベントがボイス付きだったことに、当時のファンは驚愕した(*2)。 また、『エヴァ』の「命の選択を」と『ラーゼフォン』の神回「ブルーフレンド」を組み合わせたシナリオ「命の行方」は素晴らしいの一言。実質イベントステージだが、あまりにも違和感なく噛み合っている上に原作再現もほぼ完璧。涙なしではプレイできない本作随一の名ステージである。 『ゼオライマー』は、おおむね原作再現がなされており、ラストガーディアンと鉄甲龍の双方が、さまざまな組織と絡む。その重要性は劇中でもトップクラスとされており、鉄甲龍以外も、ゼーレやバーベム財団、ギャンドラーなど、強大な敵組織がゼオライマー、および木原マサキを強く警戒しているほど。 後述のようにあまりに強いと言われがちなゼオライマーだが、原作再現の一環であるため不自然という扱いは受けていない。 『マシンロボ』は、「IMPACT」に引き続き、主人公のロムが高い性能と存在感を発揮する。さらに、『エヴァンゲリオン』のシンジやアスカ、『ゼオライマー』のマサトの危機にさっそうと駆け付けては彼らを救い上げ、原作での悲劇的な結末を回避させる。このことから、鬱クラッシャーと呼ばれがち。 特に、前述した「命の行方」の次話「男の戦い」では、原作同様精神に大きなダメージを負ってしまったシンジの再起を信じて、最強の使徒「ゼルエル」に単身で挑むバイカンフーの雄姿が見られる。イベントの性質上ダメージは与えられないが、非常に燃える展開となっている。 アシュラやグルジオスなど、IMPACTでは不在、もしくはNPCだった敵も新たに追加。いずれも強敵としての存在感をいかんなく発揮してくれる。 『グレンダイザー』は本作では非常に扱いが良く、劇場版のエピソードも含めて最初から最後までほぼ全て原作再現されている。「TFO」が初めてプレイアブルユニットになったほか、デュークの親友である「モルス」が初登場。『ゲッターロボG』やほかのマジンガーシリーズとのクロスオーバーも濃厚で、彼らが活躍する際に流れるBGM「いざゆけ!ロボット軍団」は本作ならではの名曲の一つとして数えられている。 なお、以前はスパロボシリーズ発売前に亡くなられていた富山敬氏の代わりに堀内賢雄氏がデューク役を務めていたが、本作以降は山寺宏一氏が新たに担当している。 『劇場版ナデシコ』は、初参戦となる『R』がプロローグのみの登場であったのに対し、本作は正式に参戦。若き美少女艦長と名高い「ホシノ・ルリ」は、『電童』のエリスをはじめ、さまざまな人からあこがれられている。 原作ではどこへともなく去ってしまったテンカワ・アキトも終盤で参戦し、さらにエンディングでは原作と異なる結末を迎える。シーン自体は短いものの、原作の展開に納得のいかなかったファンの留飲を下げた。『劇場版ナデシコ』は本作以降のスパロボに参戦した場合も、毎度展開は異なりながらもハッピーエンドを迎えるのがお約束となっている。 『電童』は、初参戦である『R』に劣らない活躍を見せる。空手を嗜む銀河が、全世界規模の格闘家として知られるドモンと一矢にあこがれるというクロスオーバーを見せる。データウェポンやハイパーデンドーデンチなどのシステムにも恵まれているなど、システム上でも良好な扱いを受けている。 『Gガンダム』は、原作終了後ではあるが、それを活かしたシナリオ運びがされている。師匠の遺志を継ぐように地球環境の保全に力を尽くそうとするなど、ドモンの成長ぶりもうかがえる。 シャッフル同盟の面々が、本作において初めてフルボイス収録が実現。作品自体は『新スーパーロボット大戦』での声付き参戦から10年程度経っていたが、彼らは音声付作品での登場に恵まれず、更に『IMPACT』では登場キャラクターが大幅に少なかった事もあり、ファンからは注目を浴びた。 64同様キラル・メキレルも参戦しており、ボイス有りの作品としては豊富な機体参戦数である。また、マスターガンダム以外のデビルガンダム四天王も久々に登場した。その復活の経緯やシナリオ上の活躍も、今までにないものとして さらに、『電童』、『ダイモス』『ドラグナー』と密接にかかわるほか、デビルガンダムがオリジナル主人公とそのライバルの運命を大きく変えた要素として機能しているなど、クロスオーバーも非常に濃厚。 ライターの趣味か原作再現以外でも『宇宙空母ブルーノア』ネタやメカギルギルガンネタなど妙にマニアックな小ネタが多い。好きな人にはたまらないだろう。 イベント中にキャラクターが声付きで喋るDVE(ドラマチック・ボイス・イベント)は健在。 従来は印象的な場面や台詞を声付きにする程度だったが、今作はシリーズでも非常に豊富。版権作品の名台詞はほとんどDVEで再現されている。 また、原作には存在しないクロスオーバー重視のDVEも存在する。 『GEAR戦士電童』のベガが『新世紀エヴァンゲリオン』の葛城ミサトのセリフをDVEで言うなど、声優ネタなどの要素も豊富。 特に力が入っているのが『マシンロボ クロノスの大逆襲』のロム・ストールの口上(*3)。『IMPACT』同様ロムの口上はフルボイスなのだが、本作では口上に対するキャラ(『マシンロボ』以外を含む)の反応まで全てフルボイス(『IMPACT』はごく一部のキャラのみだった)。例外はそもそも人語を発しない『エヴァ』の第14使徒ゼルエルや量産型EVAに対して口上を述べた時くらい。 ユニット立ち絵の出来が秀逸。当時としても少々画質は粗いものの、戦闘アニメーションのクオリティもPS4など現行機作品に劣らない程非常にレベルが高く、後作品『スーパーロボット大戦A PORTABLE』に流用されているものもある。 本作は発売が2ヶ月延期されたが、PVで流れた開発中の戦闘アニメーションと製品版の戦闘アニメーションを比べると、大幅に改良が行われているのが分かる。 戦闘アニメのユニット登場時、単なるスライド移動ではなくユニットごとに前進を表現する独自のモーションが加えられた。 『マシンロボ』の「ロム・ストール」などのキャラクターは同じ技でも台詞パターンが豊富で、同じ戦闘アニメでも飽きずに鑑賞できる。 ただし、合体攻撃に関してはセリフパターンが一種類しかない。 ビームライフルなど通常武器はあっさり、各ロボの必殺技はしっかり、短すぎず長すぎず絶妙である。 近年のシリーズ作品では乱舞技・連続技や過剰な演出が頻出している事が問題視されることがあり、「MX位がちょうど良い」とする層が一定数存在する。 『Gガンダム』のシャッフル同盟拳に関しては、原作通りの流れを再現した結果異様に長くなってしまった(寺田Pが「トイレに行って戻ってきてもまだ流れている」とまで発言するほど)。しかし戦闘アニメは途中で中断することも可能なので煩わしさはない。 本作におけるΖΖガンダムのアニメーションは会心の出来。立ち絵からして太ましさよりもマッシブさを強調したこれまでとは一線を画すスタイルである。ハイパービームサーベルのアニメは必見。 『電童』や『マシンロボ』など格闘を得意とする機体が多いからか、リアル系でも格闘武器が性能・戦闘アニメともに優遇される傾向にある。 通常は遠距離狙撃攻撃が得意とされる事が多い宇宙世紀ガンダムシリーズの機体が「格闘で敵を殴るνガンダム(*4)」「炸裂ボルトで敵を蹴り飛ばすフルアーマー百式改」「序盤の最強武器がロング・ビームサーベルで、中盤更に威力が高いウェイブライダー突撃が使えるようになるΖガンダム」「最強武器がビームサーベルである隠しユニットのディジェSE-R」となっているなど。 オープニングムービーでも『Gガンダム』『ダイモス』『電童』『マシンロボ』の主役ユニットが揃い踏みするシーンがあり、『MX』そのものが格闘寄りの作品になっていると言える。 味方ユニットの評価が概ね高い一方、敵ユニットについては『Gガンダム』のデスアーミーやデビルガンダムなど『IMPACT』からの丸々使い回しといった酷いユニットもあるなど正直イマイチである。 大半のメインパイロットに用意された「アニメーションするキャラクターカットイン」 MXでは初の動画的な動きをするカットインが挿入された。一部のカットインは機体の戦闘アニメーションと同じ方式で動かしており、アニメと同じように躍動感あふれる動きを見せてくれることで話題となった。 『Gガンダム』『マシンロボ』『電童』『ダイモス』など格闘系作品のロボが特に顕著に動き、中でもロムや北斗、銀河のカットインは必見である。 また、脇役にいたるまで機体のメインパイロットとして使用できるほぼ全ての味方キャラにカットインが用意された。 それまでカットインはスーパー系は特定の技の演出で顔が映るといった程度。リアル系も主役級や部隊指揮官などのメインキャラのみにしか与えられていないという状態であったため、これも一部で話題を呼んだ。 但し、『ガンダムΖΖ』のイーノやモンドのように、カットインが存在しないキャラも僅かにいる。 システム ダブルアタックの導入など武器の役割が見直されており、単純に「強い武器や、EN消費や弾数制限の無い武器の方が使い勝手が良い」というわけではなくなっている。 ダブルアタックは隣接した2ユニットに同時に攻撃を仕掛けられるが、マップ兵器と異なり経験値が半減されない。その為、「努力」を使って同じユニットを2機を落とすと4倍の経験値が手に入る(*5)。ザコが多い場合に活用できる他、一撃で倒せる程弱った敵を1機目、HPの多い敵を2機目に選んでダブルアタックを行うと、安全に敵のHPを削る事が出来る。 例えばマジンガーZの場合、光子力ビームは最弱の武器ではあるが、射程が長めで、ダブルアタックが可能となっている。 ただし、このシステムは武器のバランス調整が難しいのか、後続作で導入されたのはPS2の『OGs』と『OG外伝』のみである。 ミサイルなどの「誘導兵器」の場合、ジャマーをもったユニットだと完全に回避できる。ただし、これは敵も同様なので「弱った敵に弱い武器でトドメ」とミサイルで攻撃すると、ジャマーで回避される、という凡ミスをしてしまう事も。 「状態変化」を起こす武器の存在。敵・味方問わず「状態変化耐性」の無い限り無効化できないので、敵の武器を把握する必要がある(*6)。 この時期のスパロボとしてはディスクの読み込み・ロードが短い。 多層階マップの採用により、敵の要塞攻略時に「要塞外縁の敵を殲滅→内部に侵攻してボスと決戦」といった展開を持つ作品のシナリオを完全再現することに成功した。 音楽 内蔵音源で再現された歴代屈指のクオリティを誇るBGM 本作では版権作品の主題歌・挿入歌や劇伴が多く選ばれているのが特徴。 特に『ラーゼフォン』のOP曲である「ヘミソフィア」はボーカルパートを弦楽器に置き換えたことである意味原曲以上に透明感のある仕上がりとなり、『GC/XO』の「ほんとのキスをお返しに」と並ぶ神アレンジと賞されている。また、ヴィブラート(朝比奈浩子)とのイベント戦闘を盛り上げた「The second sorrow」のように原曲との差異を探す事が困難なものすらある。原曲がボーカルありだった「夢色チェイサー」や「魂のルフラン」も、ボーカルこそシンセサイザーに置き換えられているもののそれ以外のパートは原曲をほぼ完璧に再現している。 シナリオデモ曲「平穏という名の蜃気楼(ミラージュ)」やマップ曲「互いの最終手段(ラストリゾート)」など、『IMPACT』から多くの曲が引き続き使用されているが、音源そのままの流用ではなく、本作の音源に合わせて新たに再アレンジが施されている。 内蔵音源らしいややチープな音色の質感だった『IMPACT』からブラッシュアップされて生のオーケストラに近い質感となり、流用曲、オリジナル曲、版権曲あわせて音質も向上して聴きごたえがある。 従来の作品は隠しユニットやキャラがルートで択一になっていることが多く、全部見るには何周もする必要があったが、本作では2周で図鑑コンプリートも出来る。 賛否両論点 複数の技を連続攻撃扱いで1つにまとめる形式 もともと単独で存在している複数の技を1つの技として扱い、連続攻撃として繰り出すという形式になっている技が多く見られる。 例えばグレートマジンガーの「ドリルプレッシャーパンチ」の戦闘アニメは、グレートタイフーンを放った後、ドリルプレッシャーパンチを発射する。中には3つの武器を使用するものもある。もちろん、あくまで戦闘アニメ内でそう描写されているだけで、原作を無視しているわけではない。 そもそも、スパロボには原作再現で搭載されているものの、性能的に使用されることの無い「死に武器」が数多くあり、そういった普段使われない武器を積極的に活用させるための措置とも言える。実際に後のシリーズでも、この「武装の数はそこそこにして、戦闘アニメで他の武器を併用する」という形式は引き継がれている。 「普段使わない武器の活用手段」としては、ダブルアタックや状態変化の導入がある。各種武器も何か特徴がないと生き残れない時代が来たのはこの頃からと言える。 主人公の存在感 主人公であるヒューゴが見た目に反して非常に地味。部隊の子供を後ろから見守る大人としての役割は十分に果たしており(*7)、デビルガンダムと因縁がある等、目立つ点や絡みが無いわけではないのだが、人間として出来過ぎている(*8)。能力的にも後半になると武装が長射程のアクアにメインパイロットを譲りがち(*9)。 はっきり言って、よく年齢や自分の格好に関してノリツッコミを行うアクアや、渋くてかっこいいアルベロのほうが断然目立っている。 公式によればシナリオ制作が難航して主人公のキャラ掘り下げに余裕がなくなってしまった(余談参照)とのことだが、シリーズでオリジナルが目立ち過ぎることに批判的だったユーザーからはそれなりに評価されている。 難易度 発売前に「初心者向け」と事前告知されてはいたものの、本作は難易度がかなり低い。 本作にはバランスブレイカー級のユニットが目立つ。気力が溜まると次元連結システムと広範囲MAPWにより次々と敵軍団を消し去るゼオライマー、ボスの攻撃さえ殆ど当たらない高機動力を持ちながら威力・燃費・演出どれをとっても非の打ちどころが無い合体攻撃を揃えるドラグナー ファルゲン、敵を行動不能にできる電童(ガトリングボア装備)など。 これらの多くは登場が遅いが、ゼオライマーだけは中盤に正式参戦して以降分岐で別ルートに行かない限り常に使うことができるほか、ドラグナーもファルゲンを除けば比較的早めの参戦となる。面倒臭いなら一部のマップを除きゼオライマー1機を突撃させればクリアできるほどのレベル。 マジンガーZやダイモス、エヴァンゲリオンなど他の主役級のユニットも十分強いのだが、上記のバランスブレイカーと比べるとやはり見劣りしてしまう。そのため精神要員として補給ユニットを優先的に出撃させるプレイヤーもいる。 味方ユニットが強いのは特に悪いことではないのだが、本作は敵が弱いことも低難度の一員となっている。PS2では唯一、熟練度が存在しないことも理由の一つと言える。 ただし、中盤で登場し、二回行動と敗北条件がやっかいな「ラゴウ」や、終盤で登場する強敵「EVA量産機」など、ところどころで強敵が立ちふさがることがある。 場合によっては敵のメタ発言が攻略情報になっていることも。 それも極めて露骨なもので「資金が欲しかったら我々を先に倒したほうがいい」「このマップに増援は無い」など。 偵察目的のマップであえて敵を全滅させると「やり込み派か」と驚かれたり「不死身という設定で何度倒しても経験値も資金も出ない」と知らしめられてる敵を一定回数撃墜すると呆れられつつも褒めてもらえた上で強化パーツをもらえたりとその方向性は多彩。 難解なストーリー 本作で軸になるのは『エヴァ』や『ラーゼフォン』『ライディーン』といった、いわゆる『謎系』の作品。これらが独自のクロスオーバーを果たしており、ファンからは見所の一つとして認識されている。 一方、複雑で奥深い設定を内包しているだけあってストーリーもまた難解であり、原作未見の人にとっては理解しづらいのも事実である。 問題点 UCガンダム勢の活躍が控えめ 本作の世界観は、原作作品における様々な戦いが終結した後という設定になっており、前述の通りそれぞれ独特の見せ場がある。 だが、UCガンダム系は敵にモビルスーツが出てこないため印象が薄い。性能的にもドラグナーにお株を奪われているなど、若干不遇と言える。 SSサイズユニット無双 前述のとおり本作は回避型にやや不利なシステムになっているのだが、SSユニットだけは例外。 該当するのは『電童』のワルキューレと『グレンダイザー』のTFO。ワルキューレの能力は「R」と据え置きで、どちらも回避に大幅な補正が入り、敵の攻撃を難なく避けられる(*10)。最大火力や適応に難があるもののそれらもパーツや改造で簡単に補えるため、主役である電童やグレンダイザーより優先して出撃させるプレイヤーもいる。 ボス戦を楽しみづらい 一部のボスとの対決シナリオでは、少し体力を削ったり、一定ターンが経過するとイベントが発生して勝手に撃破してしまう。ただし資金と経験値は戦闘の際に入手できる。 アキトが必死に追い回し、いく先々で邪魔をしてきた北辰、『マシンロボ』のガデスなどは攻撃してある程度HPを減らせばイベントが発生し撃破される。『エヴァ』の使徒もまともにやり合えるのはタブリスくらい。 そのタブリスも事実上のイベント戦闘状態になるため苦戦はしない。 『ゼオライマー』の鉄甲龍の八卦ロボに至っては、その殆どが冥王の暴走や強制撤退などでまともにやり合う機会がほとんどないまま最終決戦を迎えてしまい、長である幽羅帝に至ってはそもそも原作で戦わないので会話イベントで死亡する。ただし、キチンとした原作再現になっているため、問題というばかりではない。 塞臥のみ唯一生き残り、終盤で決着をつけられるが、これはスパロボオリジナル展開である。 まともにやりあう機会を与えられているのは山のバーストンと月のローズセラヴィーくらいであるが、この2人も決戦シナリオではやはりマサキの手によってあっさり葬られてしまう。中でも地のディノディロスはまともに戦えるマップではすぐ撤退してしまい、バーストンは気力が溜まらないため、必殺技を見る機会がまずない。 後に『ゼオライマー』が参戦した『スーパーロボット大戦J』では、今作での反省からか鉄甲龍の面々とは自力で決着をつける事が出来る様になっている。 お気に入り作品の問題 このシステムは問題が多い。 まず、作品の指定が厳密にされすぎていて一部の機体やパイロットがボーナスを受けづらい・受けられない状況になってしまっている。 例えば戦艦であるネェル・アーガマは機体が『ΖΖ』、パイロットのブライトが『逆シャア』、サブパイロットのサエグサとトーレスが『Ζ』というようにそれぞれの登場作品が別扱い。 またゲッターQは『ゲッターロボ』から登場している為、最初から選択肢が存在しない。(本作に参戦している『ゲッターロボG』は選択可能) 他にも、周回プレイをするたびにリセットされるため、後に発売された携帯機シリーズのように全作品お気に入り状態にはできない。 隠し要素 特別な条件を満たすことで入手可能な要素が、歴代でもトップクラスに少ない。 パイロットは存在せず、ユニットはディジェSE-R、フルアーマー電童、量産型グレートマジンガー、ブラック・グレートの4種類のみ。図鑑コンプリートの面から言えば、フルアーマー電童は後半の宇宙ルートで必ず登場する為、図鑑にはルート選択だけで登録できる(入手には複雑な手順が必要)。 その他 改造状態で詰みかねないステージの存在 ダイモスを相手として電童が1対1で戦うステージがあり、HPを半分以下にするとクリアなのだが、改造やパーツを反映した状態で登場するため最悪詰む可能性がある。 一部のデモが図鑑に登録されない場合がある。 総評 参戦作品の都合でストーリー面の難解さが否めないがシナリオ自体の完成度は高く、演出・ストーリー面ではロム兄さんや『劇場版ナデシコ』の良改変、『ラーゼフォン』と『エヴァンゲリオン』と『ライディーン』など、クロスオーバーなどが高い評価を受けている。また、戦闘アニメについても非常にレベルの高いものが揃っている。 一方で、低難度や隠し要素の少なさなど、SRPGとしての面白さの面では物足りなさが残るのが惜しいところで、良作にはいま一歩届かない結果となった。 余談 本作は「実は『IMPACT』の続編の予定だった作品ではないか?」と言われていた。 他で採用されないフリーオーダーシステムを引き継いでいる事や、『ナデシコ』が劇場版での参戦である事、本編終了後の時系列になっている作品が殆ど『IMPACT』でも参戦した作品である事、音楽の多くも引き継がれているなどから、元々続編だったのではないかと噂されていた。 2021年の『スーパーロボット大戦30』についてのインタビューで『MX』の制作経緯について言及されており、元々本作は『IMPACT』の2作目として作られたが、諸事情で単発作品となった事が明かされ、噂が当たっていた事が判明した。 寺田スーパーバイザーは2023年更新のX(旧Twitter)でもこのことに触れていて、開発早々に続編から単発作品に切り替わったらしい。 元々はシナリオを3人のライターに任せていたが上手くいかず、修正の難しいイベントはそのままで、文章のみを当時の寺田プロデューサーが書き直したことが明かされている。 オリジナルキャラクターの影が薄い要因として、この作業が大変であったためにオリジナルキャラクターの描写に労力を回せなかったとのこと。 クワトロは公式で「時々裏切るグラサンの人は今回は裏切りません」とアナウンスされた。 『64』や『COMPACT2』『IMPACT』でやらかしていたため、シャア名義で仲間になった『D』で、裏切りを警戒して育てなかったプレイヤーも多く、公式でも良い状況ではないと判断したのだろう。『Z』や『30』等本作以降の作品にも同様のアナウンスがされることがある。 この発言のせいで逆に「クワトロは加入しても裏切る人」という印象を持つ人がいるが、実際は終止敵のままか、最初は敵だが加入後はクリアまで味方の場合がほとんどで、加入したのに敵に回ったのは上記『64』『COMPACT2』『IMPACT』のみである(しかも後者2作はラストに追加される隠しシナリオ)。 『GEAR戦士電童』のベガは宇宙(*11)であれ空中であれ関係なしに生身でバイクに乗って戦う姿のインパクトから、女東方不敗の異名がついた。 先述の通り『機甲戦記ドラグナー』のファルゲンがバランスブレイカー級のユニットとなっているのだが、強さの一因となっているマイヨが精神コマンド「気迫」(気力を+30)が消費SP僅か10で使える点は実は設定ミスなのでは?という疑惑がある。 敵対時のマイヨは「気迫」の枠が「不屈」になっている。「不屈」なら同じ消費SP10でもおかしくない。語り草になるほどの強さになったのが設定ミス由来だとすれば面白いものがあるが。 本作の後期PVは、各主役機体の必殺技がふんだんに盛り込まれており、物語最大のネタバレである真聖ラーゼフォンが登場するなどネタバレPVとして有名。これは発売日が2ヶ月延期されたため、やむなく公開したとのこと。 低難易度のせいで、攻略本があまり売れなかったという逸話がある。本自体も攻略よりネタ解説ややりこみが重視される傾向にある。 攻略本が売れなかったのは、前述の通り隠しユニットが少なすぎたというのも大きい。 本作の主題歌「VICTORY」は、2011年サッカー・アジアカップの準決勝および決勝の日本勝利時に演奏された。 ゲッターロボが軽いダメージを受けた時に流竜馬が「ゲッターを相手にするには、お前では役不足だ!」と言う事があるが、“役不足”は「与えられた役割が実際の実力に反して軽い」という意味で、つまりは褒め言葉である。この場合は「“力”不足だ!」などが正しい。 過去作でも使われていた台詞であるが、本作発売同時期に放送されていたテレビ番組『トリビアの泉・素晴らしき無駄知識』にて「役不足は褒め言葉」と言うネタが放送されて以降、この台詞は使用されなくなった。 実は本作のアンソロジーコミックでネタにされていたりする。 『第三次α』では渚カヲルが『MX』の世界からやって来たと思しき言動をとる。 今作のオリジナルキャラが、『OG外伝』にて事前告知なしのサプライズ参戦を果たし、プレイヤーを驚かせた(*12)。 スポット参戦ではあるが、作中では『MX』では語られるのみだった主人公のヒューゴ達の過去など前日談にあたる部分が展開されていた(デビルガンダムについては、ATX計画やアインストのキャラクター、ツェントルプロジェクトの設定改変を絡ませることで対応)。 『OG外伝』では『MX』本編の始まる少し前までを描き、伏線を残した状態で終了となったが、続く『第2次OG』で本格的にシナリオに絡む事となった。 移植 『スーパーロボット大戦MX ポータブル』としてPSPに移植されている。 詳しくは下記を参照。 スーパーロボット大戦MX ポータブル 【すーぱーろぼっとたいせん えむえっくす ぽーたぶる】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売元 バンプレスト 開発元 トーセ 発売日 2005年12月29日 定価 5,040円(税5%) レーティング CERO 全年齢対象 廉価版 PSP the Best 2007年6月28日/2,940円(税5%) 判定 劣化ゲー ポイント ロードが激増難易度調整はHP一律1.5倍 スーパーロボット大戦シリーズリンク 概要(ポータブル) 『スーパーロボット大戦MX』のPSP移植版。バンプレスト初のPSP作品。 問題点(ポータブル) PS2からPSPに移植するにあたって色々と劣化した。 戦闘シーンでのキャラの表情パターンが削減され、叫ぶ系の顔グラフィックに固定された。 インターミッションで表情の変化がないわけではない。もっとも、後発のAポータブルを見るに思い切って会話用の表情も削除したほうがロード時間の短縮ができたのかもしれない。 ローディングの増加。 MAPが3D、2D、3D双方のデモの多さ、アニメーションする戦闘時のカットイン等々、PS2だからこそ余裕を持ってできたのであろう部分を何一つ切り捨てる事ができずにそのまま移植した事が原因であろう。 MAPはDC版『α』と同じ90°刻みでしか視点変更できず非常に見辛くなっている。 グラフィックが全体的に粗い PSP版はPS2版の映像を少し改変し、4 3→16 9にただ引き伸ばしただけで、機体が横長になってしまったりしている。 ディスク読み込みの問題 ディスクからの読み込みが遅く、具体的に例を上げるとシナリオで一回ボイスが入ると一瞬止まったり、戦闘シーンでの声の挿入にズレが生じるといった問題が発生。 戦闘画面移行のロードも長く、BGMが先行して流れて戦闘画面に入るには最低でも10秒かかる。追い打ちをかけるように戦闘デモをOFFにしてもテンポが悪くモッサリした動作になっている。 ダウンロード版を発売すればこれらの問題を改善できるのではと言う声もあるが、権利関係の問題でその可能性は低いのが惜しまれる。 一応、型番2000及び3000以降のPSP本体でならメモリ強化の恩恵もありロード時間が多少短くなる。 雑な難易度調整 PS2版での難易度の低さを指摘されたのか敵が強化されているが、ただ単にHPが1.5倍にされただけ。特にラスボスはHPが60万+HP自然回復とシリーズ最高レベルの高さなので時間がかかり、倒すのがさらに面倒になっている。 また、運動性が回避に加えて命中率も補正する調整が加えられており、味方の攻撃が当たらない上に敵の攻撃を避けにくくなっている。ちなみに本作の運動性の扱いについては説明書にも一応記載されていた。 システムは、携帯機への移植に当たって最適化されておらず、どこでもセーブも未実装である。キーレスポンスも悪い。 会話中のクイックセーブは可能だが、敵ターンでのセーブは不可能。 ゲームテンポの悪化 上記のような問題から、全体的にゲームテンポが悪化している。 スパロボは普通にプレイするだけでも時間がかかるゲームなので、かなり致命的。 隠し要素の新規追加もなし。 『MX』の残念な点の一つだったので、何かしらの追加を望む声は多かった。 評価点・変更点(ポータブル) 主人公機の乗り換えシナリオに変更が加えられ、アクアが単独でドラグーンで出撃するシナリオが追加された。 他のシナリオは基本的に『MX』と同じだが、北斗が『第3次α』の新規参戦作品の前フリとして「デッカいトンカチとか、ギターとか、何か武器はないの!?」と発言する場面が『Z』に対応した「ブーメランとか、チェーンソーとか、青い羽根とか」と変更されている。妙にマニアックな小ネタが多い『MX』らしい変更点である。 お気に入り登録できる作品数が1つから3つに増えた。 戦闘BGMを変更できるようになった。 インターミッションでの会話デモは、αシリーズなどと同様の横並びとなっている。戦闘デモやMAPでの会話シーンはバストアップではなく顔アイコンの表示に変更となった。 MAPに関してスタッフも思うところがあったのか□+△の同時押しで2Dのようになる、見下ろす視点モードの機能が付いた。 総評(ポータブル) 元になるPS2版に(難易度以外)目立った欠点が無かったため、劣化が目立つ作品となってしまった。 MXは元々のコンセプトが「携帯機スパロボのサクサク感を、PS2のグラフィックとサウンドで楽しむ」というものだったが、実際の携帯機に移植されたときに「PS2のグラフィックとサウンド」を再現しようとするあまり、肝心の「携帯機スパロボのサクサク感」が全て掻き消えてしまった、というところである。 難易度に関しても「新規スパロボファン獲得を目指す初心者向けの作品」というコンセプトだった為、PS2版をイージーに例えると、PSP版はハードで固定になってしまっているので、そういう意味でも本作の存在意義としては微妙な難易度になってしまった。 決して遊べない出来ではないが、時間と環境が許すならPS2版をお勧めする。 その後の展開 以降のソニー携帯機でのスパロボについて 本作の反省を踏まえたのか、PSPで発売された後のシリーズ作品ではロード時間の改善が試みられている。『スーパーロボット大戦A PORTABLE』では、携帯機ならではの快適性とボイスの両立のためか、キャラの表情パターンが1パターンのみという批判点があったが、『第2次スーパーロボット大戦Z』では、データインストールを採用した事でロードは更に速くなり、表情パターンも複数用意された。 『A PORTABLE』以降のソニー携帯機作品では、多くの要素を据置機作品と同等のクオリティに引き上げる形で改善していった一方、マップやキャラクターグラフィックは任天堂携帯機作品と同様の形となり、開発元の異なる魔装機神シリーズを除いても、据置機仕様の携帯機作品は長らく開発されなかった。 据置機と携帯機のマルチで発売された『第3次スーパーロボット大戦Z』も携帯機ベースで開発されたが、同様のマルチで発売された『スーパーロボット大戦V』にて、据置機仕様の携帯機スパロボが実現する事になった。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3963.html
「修正依頼」が出ています。DC版の評価点を追記できる方はご協力をお願いします。 スーパーロボット大戦α 概要 特徴・評価点 賛否両論点 システム 問題点 システム シナリオ バグ 総評 その後の展開 スーパーロボット大戦α for Dreamcast 概要(DC) 追加・変更点(DC) 問題点(DC) 総評(DC) 余談 スーパーロボット大戦α 【すーぱーろぼっとたいせんあるふぁ】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 プレイステーション 発売元 バンプレスト 開発元 バンプレソフト 発売日 2000年5月25日 定価 通常版 6,980円 / 限定版 9,800円 レーティング CERO A(全年齢対象)※ゲームアーカイブスで付与されたレーティングを記載 廉価版など PS one Books 2001年11月22日/2,200円PREMIUM EDITION(α外伝・第2次αとのセット) 2005年5月28日/9,240円 配信 ゲームアーカイブス 2011年12月21日/1,500円 判定 良作 ポイント 本格的に動き始めた戦闘アニメストーリーを大幅にブラッシュアップシステム・戦闘バランスも調整され遊びやすい出来に スーパーロボット大戦シリーズ αシリーズ α forDC / α外伝 / 第2次α / 第3次α 人類に、逃げ場なし 概要 通称「αシリーズ」の第1作であり、スーパーロボット大戦が新たなるステージに踏み出した記念碑的作品。 本作は今まで旧作のシリーズを担当してきたウィンキーソフト等の外注制作ではなく、バンプレソフト(現B.B.スタジオ)によって開発されている。 フルアニメーションバトル、戦闘アニメのカット機能、熟練度など、以降のスパロボの基本となるシステムが初登場。 『スーパーロボット大戦外伝 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL』のクォータービューマップを採用。以降、多くの作品で採用されている。 『第2次G』からシリーズプロデューサーを務めてきた寺田貴信氏が作品の内容に大きく関与している初の作品で、新規ユーザー開拓を目標とした徹底的な改良が行われた。 + 参戦作品一覧 参戦済み 超獣機神ダンクーガ 新世紀エヴァンゲリオン 機動戦士ガンダム(劇場版) 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機動戦士Ζガンダム 機動戦士ガンダムΖΖ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダムF91 機動戦士Vガンダム 新機動戦記ガンダムW 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 無敵鋼人ダイターン3 聖戦士ダンバイン マジンガーZ グレートマジンガー 劇場版マジンガーシリーズ(機体のみ) ゲッターロボ ゲッターロボG 真・ゲッターロボ(原作漫画版) 超電磁ロボ コン・バトラーV 超電磁マシーン ボルテスV 勇者ライディーン トップをねらえ! ジャイアントロボ THE ANIMATION -地球が静止する日 超機大戦SRX 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL バンプレストオリジナル 初参戦 新世紀エヴァンゲリオン劇場版 Air/まごころを、君に(*1) 超時空要塞マクロス 超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか マクロスプラス 機甲世紀Gブレイカー(DC版のみ) 機動戦士ガンダムF90(機体のみ) MSV(機体のみ) Ζ-MSV(機体のみ) M-MSV(機体のみ) CCA-MSV(機体のみ)(*2) 特徴・評価点 戦闘アニメの進化 戦闘アニメは、今までで最も優れていた『新スパ』から見ても劇的に進化しており、これに当時のユーザーは驚愕した。 『新スパ』では一部のみに採用されていた「動く戦闘アニメ」の演出が、本作では敵味方問わずほぼ全てのユニットに導入された。例えば武器を構えるモーションが存在する・サーベルを振る際に機体が大きく動く・射撃武器を撃った際に機体が反動で動く・必殺技系の武器を使用する時によく動く等。極一部に限られるが、機体の回避モーションが生まれたのも本作からである。これは『第2次α』で本格的に採用される事となった。 『新スパ』で多用されていた機体orキャラのカットインも本格的に導入。全ての主役機体・主役キャラにカットインが用意されている。終盤にしか見れないが、イングラムが乗るアストラナガンの戦闘アニメとカットインはその極地で今なお語り草レベルである。 戦闘ボイスも新スパ同様のフルボイス。端役に至るまで可能な限り原作と同じ声優が使われている。『マクロス』のゼントラーディ兵に至っては、日本語字幕を表示した上でゼントラン語のボイスが流れ、エコーエフェクトまでも原作通りという徹底振り。 また台詞そのものも刷新され、原作での台詞が大幅に追加されたほか、「くっ、だが、この程度ならまだいける!」などの使いまわし台詞の大量削除が行われ、キャラ一人一人の個性の表現が大幅に増した。 SEも拘られており、MSの駆動音やビームライフルの銃声も原作と同じものを使用している。ウイングガンダムの特徴的なバスターライフルの銃声もきっちり再現。 スパロボでは初めて戦闘アニメのカット機能が導入され、快適にプレイできるようになった。 従来作品では開発スタッフの意向により搭載されていなかったが、長いローディングと合わせてプレイ時間が長くなり、プレイヤーのストレスが溜まる原因となっていた。 その戦闘前ローディングも『F/F完結編』『CB』より短くなっており、また戦闘アニメ自体もテンポが良くなっている。 味方ユニットにカーソルを合わせた時点で各種データのロードが行われている模様。データの先読みにより戦闘アニメもロード時間が冗長にならない作りになっている。 戦闘バランスの調整 ゲームバランスが盛大にぶっ壊れていた『F/F完結編』『CB』を反面教師に、本作では徹底したパラメータの調整が行われた。 各作品の主人公や主役キャラは強く、雑魚敵は雑魚らしく低めの能力になっている。さらに、特定の設定があるキャラはそれを再現されている。 例えばゼントラーディ兵は戦闘民族という設定を再現しているため、普通の雑魚よりも能力値が高く、また性格設定が強気であるなど、原作を尊重しつつもゲームとして成り立つような調整が施されている。 従来作では酷過ぎる調整が施されていたリアル系のオールドタイプパイロット(*3)も、能力が底上げされ最前線でも安心して使えるようになった。 それと同時に「ニュータイプ」や「聖戦士」(*4)の命中回避補正を『F/F完結編』から下方修正。最大+43%が最大30%になっている。 また、オールドタイプは上記の命中回避補正持ちに比べて切り払い・シールド防御Lvが高く設定されている場合が多く、こちらの面でもバランスを取っている。 例えば『超機大戦SRX』の場合、「念動力」を持つリュウセイはLv50の切り払い・シールド防御がLv6、一方で「念動力」を持たないライのそれらは最高のLv9である。また『ガンダムW』系は総じて切り払い・シールド防御Lvが高い。 スーパーロボット系も、旧来の「必殺技だけが取り得の一発屋」という不名誉なポジションから一転、「耐えて戦える」存在へ格上げされ、「スーパー」の名に恥じない戦いぶりが可能となった。 ステータス面でも明らかで、「後半は宇宙ステージがメインなのにスーパーロボット関連の要素は宇宙適応Bだらけ」というあからさまに不利だったこれまでと違い、主役級のユニット、キャラクター、武器であればほぼ全て宇宙適応Aとなっている。 本作以降お気に入りのユニットが弱過ぎて使えないという問題は大分減った。 敵ターンの戦闘時のコマンドに「防御攻撃」が追加。被弾率が100%になる代わりに被ダメージを75%にカットし、通常時の50%のダメージで反撃する、というもの。ただし、次回作以降は援護の搭載にともない削除され、結果的に本作のみの採用となった。 これらの調整により、初心者にお勧めできるレベルになった。このほか、エースパイロットを極限まで強化する、2軍パイロットを地道に育てる等、『F』ではできなかった遊び方が可能になった。 相対的に弱いユニットでも、改造次第では十分に敵と渡り合えるだけの実用性を得られる。後述するように、リアル系とスーパー系の格差は健在だが、全く役に立たないユニットは存在しない。 『F/F完結編』『CB』の壊れきったバランスに慣れきってしまった マゾプレイヤー 既存ユーザーからは「簡単すぎる」との声もあるが、「スパロボはロードも長いし戦闘アニメが飛ばせないせいで矢鱈時間ばかりかかるうえに難しいので、マニア向けのゲームになってしまっている」という意見が多かったのもまた事実。 狂っていたバランスをまともなものへと矯正した事により、結果的に新規ユーザーの大量獲得に成功したと言える。 難易度としては64に近いが、あちらはバグによる恩恵も強いため、調整という意味ではやはり本作が有名となっている。 技能ポイントの導入 これまでは各パイロットの能力値はレベルが上がる事でしか上昇していなかった。しかし、本作ではパイロットの戦闘中の行動により、格闘・射撃の能力値が上昇する新システム「技能ポイント」が追加された。 これは各パイロットの格闘・射撃に隠しパラメータが設定されており、その数値が20に達すると(攻撃を当てたり敵を倒すたびに上昇)格闘なら格闘が+1、射撃なら射撃が+1増加するというもの。 能力値の上昇に限界は無いので、やり込めば能力値が400を超え、999にする事も夢ではない。 BGM 今作からサラマンダー・ファクトリーの花岡拓也氏と鶴山尚史氏が担当となった。 BGMは2年半の期間をかけて制作され、高い評価を受けた。 MAP曲は従来のゲーム的なBGMからフルオーケストラに移行。重厚なBGMはαシリーズの方向性を決定した要素の一つとなった。 その分長時間プレイしていると眠くなるという副作用も生まれてしまったが…。 オリジナル曲の出来がよく、「ACE ATTACKER」「TIME DIVER」「MARIONETTE MESSIAH」など良曲揃い。 後のOGシリーズにもこれらの曲は採用されているほか、アレンジもいくつかある。 参戦作品 かねてより要望の高かった『マクロス』シリーズが初参戦。『トップをねらえ!』の本格参戦もあり、ストーリーは外宇宙にまで飛躍する。 更にUCガンダム系の作品に『新機動戦記ガンダムW』、『マジンガーZ』『ゲッターロボ』『超電磁ロボ コン・バトラーV』『超電磁マシーン ボルテスV』『勇者ライディーン』『聖戦士ダンバイン』『新世紀エヴァンゲリオン』『超獣機神ダンクーガ』の各キャラクターが入り乱れるため、話のボリューム面ではいまなお歴代最高クラスの厚みを持つ。 特にUCガンダム系は『Vガンダム』が参戦した事により、CCAアムロ、クワトロ、カミーユ、ジュドー、シーブック、ウッソと歴代NTが勢揃いする事に。ここまでのメンツが揃ったのは初めてのことである。 母艦だけでもヱクセリヲン、マクロスを筆頭にラー・カイラム、グラン・ガラン、ゴラオンが居並ぶ。 オリジナルキャラ 主人公は『第4次』と同じシステムであり、男女計8名の中から選択し、従来通り機体のタイプ・名前・誕生日・血液型を変更可能。 誕生日と血液型の組み合わせによって習得する精神コマンドが変化する。レアな精神を覚える事が出来る特殊誕生日も健在。 従来作では機体性能が微妙だったり能力値が1.5軍レベルだったり会話イベントにほとんど絡まなかったり、何かと不遇な扱いを受けていた主人公であるが、本作ではストーリーにしっかりと絡み、機体性能も高くパイロットとしても申し分ないと扱いがとても良い。 主人公以外のオリジナルキャラクターも充実している。 旧シリーズで活躍した「マサキ・アンドー」や、『新スパ』でよくも悪くも存在感を放った「リュウセイ・ダテ」、そして、『スーパーヒーロー作戦』の主人公である「イングラム・プリスケン」や「ヴィレッタ・バディム」も登場。いずれも物語の構築に大きく寄与している。 なお、リュウセイと仲間の「ライディース・F・ブランシュタイン」は、初登場時とはキャラ付けが大きく変わっている。 ストーリー お祭り路線からシリアス路線に変化した『64』の流れを継承。さらに、原作をきちんとリスペクトした丁寧な描写が増えた。キャラクターの性格はより原作に近いものになり、各イベントも原作を忠実に再現するようになった。 キャラクターのセリフもより丁寧で真面目なものになり、特定の版権キャラを小馬鹿にした(と受け取られかねない)会話やイベントもほぼ消え失せた。『F』以前によく見られたスパロボ独自のキャラ改変や内輪ネタ・漫才もほとんどなくなっている。 特に変化が大きいのは『マジンガーZ』の兜甲児。くだけた発言ばかりするおっちょこちょいのギャグ要員というポジションから脱却し、オリジナル主人公や年少者を導く真面目な熱血漢になっている。間抜けな描写が目立った敵役のあしゅら男爵・ブロッケン伯爵も終始真剣に戦いを挑んでくるようになった。 妙なこだわりばかりを強調されてオチ要員にされがちだった『0083』のコウや『0080』のバーニィも、原作通りの真面目な性格になり、会話でも真っ当な扱いを受けるようになった。 どの作品も基本的に原作1話の再現から始まるので馴染みやすい。例外はゲッターとダイターン3、マクロスプラスだが、これらの作品も雰囲気は掴みやすいものになっている。 『トップをねらえ!』の敵勢力である「宇宙怪獣」は、『F完結編』では登場しなかったが、本作ではシリーズ通じて最大と言える超規模の敵勢力として参戦。原作でもその絶望ぶりが表れていた「敵が多すぎて、宇宙が黒く見えない。敵が七分で黒が三分だ!」のセリフ(*5)に違わぬ脅威として立ち塞がる。 新規参戦のうち『超時空要塞マクロス』、『超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか』、『新世紀エヴァンゲリオン劇場版 Air/まごころを、君に』は、原作が丁寧に再現されている。 特に「マクロス」は、中盤におけるメインシナリオを担っているなど非常に扱いが大きく、ファンを満足させた。敵の規模も、最大勢力と言える「宇宙怪獣」ほどではないにせよ、オリジナル敵勢力「エアロゲイター」に匹敵する規模で、プレイヤーに衝撃を与えた。 クロスオーバー クロスオーバーも非常にしっかりしている。 特に印象に残りやすいのは『エヴァンゲリオン』のヤシマ作戦と『ジャイアント・ロボ』の衝撃のアルベルトについて。 前者はポジトロンスナイパーライフルのエネルギー源として、威力を高めた光子力エンジンとゲッター炉をトロニウム触媒により複合使用する。更にシールドは超電磁コーティングを施したものになっており、クロスオーバーの多い歴代のヤシマ作戦の中でも特に豪華なものとなっている。 スポット参戦ではあるものの、衝撃のアルベルトは本作唯一の人間ユニットであり、素手でジェガンを撃墜し、更にプレイヤーが操作して使徒と生身で戦わせることができる。常識を超えた光景に呆然とするネルフスタッフの反応は必見。 通常は使徒からの攻撃は全く当たらないものの、防御攻撃でわざと攻撃に当たれば「人間ユニットである彼のユニットアイコンが爆発する」という迷シーンもお目にかかれる。 他にも素晴らしきヒィッツカラルドがスーパー系の後期主人公機になるはずだったロボットを指パッチンで真っ二つにするなど、十傑集関連ではインパクトの強いイベントが要所要所で見られる。さらに、非戦闘キャラにもかかわらずDVEがあったり、中断メッセージに出てきたりもする。 もちろん、小ネタも非常に豊富。 リュウセイと意気投合したり、竜馬にトマホークの稽古をつけてもらうタカヤノリコ(後者はオリジナルのDVE付き)、フォッカーに喧嘩を売るイサム(こちらもDVE)、妙にお姫様好きのシーブック、甲児に藤原と呼ばれるのを嫌がる忍(声優ネタ)、密かにミンメイのコンサートに行くアムロ等。 今作では、『DC戦争シリーズ』で活躍した「魔装機神」のキャラと、『新スーパーロボット大戦』で活躍した「SRXチーム」がOGシリーズに先駆けて共演を果たしており、オリジナルファンに好評を博している。 隠し要素 『F』でも豊富だった隠し要素は、本作でも非常に充実。 条件を満たすことで、さまざまな高性能の機体を入手できる。中でも、ガンダムF90Vは、本作のみの登場となっており、ファンにとってはかけがえのない要素となっている。 プレイヤーによる難易度の調整 シナリオ中の行動で変動するポイント熟練度が導入された。これを得るとゲーム難易度が上昇し、隠しユニット・パイロットの入手など様々な効果が得られる。ユーザーの行動次第でゲームの難易度を調整出来るようになった。 ポケットステーションにミニゲームをダウンロードし、そのミニゲームで獲得したスコアを本編の資金に還元することができる(還元効率はシナリオが進むほど良くなる)。1話につき1度しか利用できないが、毎回カンストさせて通信していると資金にかなりの余裕が生まれる。 スパロボとポケステがつながっているのは本作のみである。 「ミンメイ/未沙ポイント」と呼ばれる特殊システムの導入 『超時空要塞マクロス』の主人公である一条輝は本来早瀬未沙と恋愛関係に及ぶのだが、本作では選択肢に応じて累計されたポイントによってはミンメイとくっつけることも可能となっている。 賛否両論点 システム 難易度・ゲームバランス 『F』ほど極端な差ではなくなったものの、依然としてスーパー系よりリアル系が有利なゲームバランスにできている。 2回行動解禁レベルは、相変わらずリアル系が早くスーパー系が遅い。スーパー系だと概ねLv80前後での解禁なので、特定のボスをレベル差と「努力」を合わせてマップ兵器で巻き込んで倒すことで一気にレベル99に上げるなど、特殊なテクニックを駆使しない限りはまず到達できない。一方でガンダム系は約60、マクロス系は火力等が若干劣る代わりに40台。縛りプレイでもない限り間違いなく自軍の主力になるはず。 もっとも、これでも『F』よりはかなり遅く設定されてはいる。あちらは最速でLv30であり、『F完結編』に至る前に到達できてしまっていた。 「底力/ガッツ」という瀕死時に命中・回避・CRT値が上昇する技能が存在するが、先述の「防御攻撃」と併用すれば容易に発動させられる。このため本来は被弾率の高いスーパー系パイロットの技能であるはずが、リアル系パイロットの方がこれらの恩恵を受けてしまっている。マクロス系でガッツ持ちのフォッカーやイサムがひとたび発動させようものなら、雑魚はおろかボスユニットすらも圧倒できてしまう(*6)。…なのだが今作は命中率が0%にならない限り、今作では常に撃墜の危険が付きまとう。詳しくは後述のバグを参照のこと。 主人公機も例外ではなく、リアル系の換装形態の一つが作中トップクラスの性能を誇る反面、スーパー系後継機の性能は控えめ。ただし、換装用のパーツは入手時期が遅めで、それ以前はスーパー系の方が強い。 数々の調整が行われたものの、ダメージ面にはまだまだ大雑把な部分が残っている。 上述の「技能ポイントシステム」には強化の際限がないため、1キャラに絞って運用すればバランス崩壊レベルの火力を持たせられる。また、後半加入キャラ(能力自体は高めだが、育てたキャラの格闘・射撃値には劣る)が確実に割を食う。 本作で新登場した精神コマンドの一部が、やりすぎなレベルで高性能。そのターン回避不能になるがダメージ4.5倍の「捨て身」、与ダメージが1ターンの間1.5倍になる「激闘」など。 次回作『α外伝』で主に取りざたされるが、「長射程武器は近いほど強力になる」という、武器の距離補正による影響は今作も大きい。 問題点 システム 熟練度 熟練度の獲得条件がゲーム内で確認できない。会話イベント等からヒントを得らえる場合もあるが、それも全てではない。 基本的に「撤退する敵を撃墜する」「○ターン以内に敵を全滅させる」等で上がり、「シナリオの流れを無視する」「勝利条件を満たさなかった」等で下がる。これらはまだ判りやすいのだが、何気ない選択肢で増減するものは流石に事前情報がないと無理である。 また、熟練度が増減した旨のアナウンス等が無く、現在値の表示場所も「主人公のパイロット能力画面」と「データセーブorロード画面」のみである等、新システム故に作り込みの甘さを感じさせる。 そのため主人公を出撃させていないと、ステージをクリアするまで熟練度を確認することもできない。 なお、獲得した熟練度の確認が容易になったのは『α外伝』から、獲得条件そのものを確認できるようになったのは『OG』からである。 その他 マップ上でのユニットの移動速度が遅く、テンポが悪い。 戦闘アニメカットの導入により、従来作とは比べ物にならないほどプレイ時間が短くなっているのだが、だからこそ気になるというユーザーも。 顔グラもほぼ全員が描き直されており、原作でヘルメットを着用するキャラの大半がヘルメットを被った顔グラになっている。悪くはないのだが、キャラの素顔が見たい人は気になるところ。 原作を知らない人にとっては、ヘルメット着用時の顔グラとインターミッションorキャラクター図鑑でのグラフィックに差がありすぎて「このキャラこんな顔してたんだ」と驚く人も多かった。 ヘルメット着用が不評だったのか『α外伝』以降の『IMPACT』等では、顔グラがヘルメットなどをかぶっていない、素の状態で描かれている。 「…」(3点リーダ)だけで何も発言しないキャラが会話の中で頻繁に挿入される。「思うところがある」という描写なのだろうが、このせいで少々テンポが悪くなっている。脇役キャラが会話に顔を出す出番を作れるという意味では優れているのだが。 余談だが、これを逆手に取ったのか、無口キャラ同士が版権を超えて無口合戦をするというネタがある。 スーパー系主人公機は、後継機への改造引継ぎができない。 主人公機は初期から強力な性能を持っている上に出撃機会も多いため、改造するメリットが大きいはずなのだが、この仕様を知っているプレイヤーからは改造を躊躇われることがある。また、引継ぎがないうえに改造元の機体が残らないのは本機のみという点も、不公平と感じさせられる。 武器が個別改造なのは既存のスパロボと一緒だが『ガンダムW』の一部の機体など、後継機になると特定の武装が消滅する機体が存在する。 当然ながら改造につぎこんだ資金は戻ってこない。特にガンダムデスサイズのバスターシールドは、威力・射程共に優れているのだが、最終的に『ガンダムデスサイズヘルカスタム』になると、武装がバルカンとビームシザーズだけになってしまう為、下手にバスターシールドを改造すると泣きを見ることになる。 『α外伝』以降は、武器が一括改造になったのでこのような問題は起こらなくなった。 前述の技能ポイントについて ウッソを例にとってみると、初期のデフォルト機体であるVガンダムは「ビーム・ライフル」など射撃メインで戦う必要があるのに、後継機のV2ガンダムは必殺武器である「光の翼」が格闘武器であるため威力が微妙になってしまう。乗り換えでカバーできるのが救いか。 また、リアル系主人公の後継機は「遠距離戦射撃タイプ」「接近戦格闘タイプ」の二種類を使い分ける仕様になり、熟考する必要がある。序盤の最強武器は格闘、中盤から後継機に乗り換えるまでの最強武器は射撃となり、悩ましい。 ただし、後継機はそれまで主人公を全く育てていなくても十分活躍出来るほど強いので、実プレイ上はあまり問題にならない。 これらは『第2次α』でパイロット養成システムが追加されたことで改善された。 強化パーツを強制的に外される シナリオ分岐で別部隊に移る度に別れたユニットの強化パーツが強制的に外れる。命中率のバグや加速のない足の遅いユニットなど考えて細かく設定してもシナリオ分岐でリアル系やスーパーロボット系、または戦艦単位で部隊が何度も分割されては勝手に外されるので毎回意識的に付け直すのはかなり大変。 機体を勝手に乗せ換えられる パイロット固有の機体が設定されているようで、いつの間にかプレイヤーが乗せた機体と異なる機体に強制的に乗せ換えられてしまう。機体を乗り換えるイベントなど一切関係なくシナリオが進むと一部を除く全パイロットが一括して修正される。主要メンバーのカミーユですらΖIIからまたΖガンダム乗り換えさせられたりもする。 シナリオ 一部にみられる、版権作品を主人公の踏み台にする描写 分かりやすい例では、スーパー系主人公機をマジンガーZのパイロットである甲児本人から「マジンガーと同等かそれ以上の性能」と言わせたり、あるキャラが主人公の念動力を「ニュータイプを遥かに超える素養を持っている可能性が高い」と発言する等。引き合いに出された原作のファンからすれば気持ちのいいものではない。 批判には「オリジナル主人公が版権作品を差し置いてエンジェル・ハイロゥを一人で止めた」(*7)などの誤解もあるが、紛らわしい描写があったのも事実である。 念のため補足するとこういった比較描写が非難されているだけで、キャラや機体が出張って悪目立ちしたりといった事はない。 スタッフ側もこの扱いを重く受け止めたようで、これ以降バンプレオリの方針は突出から協調路線へとシフトしていくようになる。 『ジャイアントロボ』はスパロボシリーズ2度目の参戦にして現時点で最後の登場だが、前回同様に原作再現が殆どない。 初参戦の『スーパーロボット大戦64』においても似たような扱いだった。今回も同じ結果になり落胆したファンは多い。 破天荒な作風・そもそも原作においても膨大な世界観のごく一部しか描かれていない・シズマドライブの設定とスパロボとは相性が悪い要素が多いため、仕方ないといえば仕方ないが。 『聖戦士ダンバイン』は、途中で敵勢力がバイストン・ウェルに強制送還されてしまい、決着が完全に棚上げされてしまう(しかも、送還前に決着をつけると厳しく批判され熟練度が大幅に下がる)。次回作以降の伏線ならまだいいのだが、ダンバインは以後、αシリーズに登場しない。 この強制送還を行ったのがオリジナルキャラであると言うのも、前述の踏み台描写の一環として批判されている。 一方でダンバインの戦艦であるグラン・ガランやゴラオンが本作の母艦として重宝されている場面もあり、また艦長であるシーラはリーダーとしての存在感を見せ、エレもサイキッカー関連で絡むことも多い。バイストン・ウェルに自軍が転移する展開もあるなどラストの決着以外は特に扱いは悪くない。 『マクロスプラス』は、基本的にイサムとガルドの諍いが描かれたのみで、本格的な物語の進行は次回作『スーパーロボット大戦α外伝』に持ち越された。『初代マクロス』へのゲストという趣が強い。 バグ 一部シナリオでイベント前に特定の敵を撃墜、撤退させると増援が来ないなどの不具合が生じてシナリオクリアが不可能になる。 レベル・パイロット名・搭乗ユニット・気力・取った行動などが同じザコが続けて行動する場合、乱数が固定されてしまう。 例えば相手ターンで、ザコAの命中率1%の攻撃が味方ユニット甲に当たると、続く同名のザコBザコCによる甲への攻撃も(射程の関係で別の武器を使うなどの事態がない限り)必ず当たる。 防御・回避などを一旦選んだあと選択したい行動をとることで乱数を変えることができる。 キャラクター図鑑で音声が聞けない。 説明書では特定ボタンを押せば聞けるよう記されているが、実際にはそんな機能は存在しない。 実はこれはソフトの不具合ではなく説明書の誤り。『F/F完結編』の説明書の記述を流用したため生じたミスである。後の廉価版ではこの記述が削除されている。 ちなみに似たケースとして、同じく『F/F完結編』の説明書の記述を流用したため「分岐がある」と書かれたPS版『第2次』が存在する。 一部キャラが図鑑登録されず、正規の方法では全シナリオを見ても登録率が100%にならない。『第3次α』にも同様のバグが存在する。 恋愛ポイントという概念が存在し、高ければEDで主人公の恋人の記憶が戻ることになっているのだが、実際にはいくら取っても全く無意味で絶対に記憶を取り戻さない。 なお、記憶が戻らない設定は後続作において正史となった。 総評 システムや難易度等を見直し、一般向けに遊びやすくしたことでさらに知名度が上がり、シリーズの地位を確固たるものにした良作。 評価の高かった前作『64』と同じく積極的なクロスオーバーがなされているほか、原作再現もある程度盛り込まれたことでシナリオも充実している。 本作が生み出した様々な新システムは後の作品にも形を変えつつ継承されており、本作はαシリーズだけでなくスパロボシリーズ全体としても新たなスタートを快く切れた作品といえるだろう。 その後の展開 続編として2001年にPSで『スーパーロボット大戦α外伝』、2003年にPS2で『第2次スーパーロボット大戦α』、そして2005年にはPS2でシリーズ完結作『第3次スーパーロボット大戦α -終焉の銀河へ-』が発売されている。 『α外伝』ではかなりの難易度調整が入っており、本作と同じ感覚でプレイするとかなり痛い目を見る。『第2次α』『第3次α』は新たにユニットの小隊制が導入されている。詳しくはそれぞれの該当記事で。 『α外伝』発売後の約5か月後に本作のドリームキャスト版が発売された。詳細は後述。 スーパーロボット大戦α for Dreamcast 【すーぱーろぼっとたいせんあるふぁ ふぉー どりーむきゃすと】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 ドリームキャスト 発売元 バンプレスト 開発元 バンプレソフトスマイルビット 発売日 2001年8月30日 定価 7,800円 判定 良作 概要(DC) ドリームキャスト唯一のスパロボ。 元々はPS版と同時に発表されていたが、それ以降はほとんど情報がなかったため、開発がかなり難航したのではないかと思われる。 PS版と全く同じ内容というわけではなく、戦闘バランスの見直しやキャラクターのグラフィックの修正、シリーズ初となる3Dグラフィックの戦闘アニメの実装などが行われている。 追加・変更点(DC) シリーズでは初めて、ユニットのグラフィックが3Dで描かれている。 ユニット及びパイロット能力の見直し 『トップをねらえ!』のノリコは「奇跡」の習得レベルが60と現実的なレベルになり、さらに強くなった(PS版では80以上必要)。 ダンクーガは、断空剣をフル改造しなくても断空光牙剣を使えるようになった。 敵ユニットについても、終盤のボスクラスの大技が威力7000というトンでもない数値になっているなど、難易度が上がっている(PS版は4500前後だった)。 精神コマンド 『α外伝』に合わせる形で精神コマンドも弱体化。「魂」の与ダメージ3倍→2.5倍に伴い、「捨て身」の最終与ダメージも4.5倍→3.75倍に低下。「戦慄」も敵全体の気力が-10→-5と使い勝手が悪くなっている。 新ルートの追加 新ルートに入ると後半の話数が増えることになり、PS版ではさほど問題とならなかったSRXの合体制限が生きるようになる。 追加ルートでは『マクロス』のブリタイ艦も自軍の戦艦として利用可能。 特定条件を満たせばネオ・グランゾンと戦える。精神コマンドコンボが凄まじく、『奇跡』を実に7回も使ってくるという化け物じみた強さを見せ付けてくれる。なお、全ての精神コマンドイベントが終わらないと、絶対にHPが10残るという意地悪仕様も加わっている。 「『α外伝』がドリームキャストでは出ないこととの兼ね合いで作られている」とのことで、PS版ではできなかったいくつかの伏線の回収を済ませるストーリーになっている。 ちなみにこの新ルートのシナリオでは『エヴァ』関連にさらに踏み込んだ内容となっており、この面ではそれなりの完成度を誇るが、ゼ・バルマリィ関連はやや雑な展開で行われる。 『エヴァ』の決着シナリオでは「衝撃のアルベルト」も再び登場。序盤のイベントとは異なり、味方のサポートがあればEVA量産機のATフィールドをぶち抜き暴走初号機を一撃で撃墜することも可能な、生身の人間の凄まじさを見ることができる。 また、エンディングでは主人公の恋人の記憶が戻ったことを仄めかす描写が存在する。 シナリオの微修正 基本的な流れを変えない程度に上記の不評シーンを中心にシナリオが修正された。 立ち絵・フェイスウィンドウ内の絵の描き直し 非常に出来がよく、特に立ち絵は後の作品にも使い回されている程。 その他 『サンライズ英雄譚』のオリジナル作品『機甲武装Gブレイカー』の参戦 劇場版『マクロス』の主題歌「愛、おぼえていますか…」のボーカル版の採用 シリーズ唯一の試み。残念ながらカラオケモードやサウンドモードではPS版が流用されているため聞けない。 初の戦闘デモの途中キャンセルを搭載 本作以降は『COMPACT3』まで使われなかった。 ジャイアントロボの登場などにデモの挿入 『64』以来の合体攻撃の採用 「デンドロビウム+Ζガンダム+ΖΖガンダム」「R1+サイバスター」といった本作独自のものも多い。後者はOGシリーズでも未実装で、ファンからの要望は多いものの、OGシリーズではリュウセイが参加できる合体攻撃が既に3つ存在するため、サイバスターとの合体攻撃の復活は行わないことが告知されている。 問題点(DC) 全体的にロードが長い上に頻繁に発生する。 マップは90度単位で視点変更できるようになったが、却って見づらくなった。 ユニットの移動ももっさりした動作になり、アイコンも潰れたようになっている。 バンプレストオリジナルで、PS版から能力値が弱体化したユニットが存在する。 SRXは、ユニット能力が大幅に低下したほか、隠し武装の『天上天下一撃必殺砲(*8)』の威力にも下方修正が入った。その結果、「とても3機の出撃枠を割くほどの価値はない」と非難されてしまう。 最初から合体している状態であればむしろ妥当な能力値なので、そのような調整を行う予定だったのかもしれない。 グランゾンは、試作型縮退砲が消されてしまったため、攻撃力が大幅に低下している。 ヴィレッタは『α外伝』で追加された「微弱ながら念動力を持つ」という余計な設定のせいで、PS版の念動力L9から念動力L7に低下し成長も鈍くなり、「魂」まで覚えなくなった。またレビは敵の時に覚えていた「奇跡」が、味方になるとなくなってしまう。 上記の2人程ではないが、リュウセイもアムロ級のトップエース並のパラメーターから大幅な弱体化がされている。ただし、念動力L9とガッツは健在で、サイバスターとの合体技「アカシックブレイカー」も使えるようになったため、こちらは問題視されていない。 3Dによる戦闘アニメもユニットはほとんど固定ポーズのままであり、それをごまかすために"光り"の演出を重ねている。 完成から遠い時期に発売された雑誌の情報では戦闘時の視点変更が出来るかのような文言も見られたが、実際にはできない。上記効果との兼ね合い上無理なのだろう。 一部機体の回避モーションで変形や分離を行うなど、新しい試みは見られる。 EVA初号機の暴走など一部の攻撃演出は効果がうまく活かされており一見の価値があるが、全般にはよい評価を与えるだけのものには至っていない。 バグ PS版よりバグが若干増えている。中でも酷いものとして、限界反応値がプログラムミスで機能しない死にパラメーターになっている(*9)。 『ボルテスV』のハイネル被弾時のボイスの中に、同じ市川治氏が演じる『ジャイアント・ロボ』のマスク・ザ・レッドのボイス(はっきり「マスク・ザ・レッド」と名乗っている)が混在するというミスがある。 マスク・ザ・レッド自体はPS版・DC版どちらにも出演していないため、本来は没ボイスである。元々DC版に追加出演させる予定があったのだろうか? 『愛、おぼえていますか…』のボーカルが流れるシナリオでは処理が重くなりすぎて、戦闘での3Dモデルが崩壊していたりする。 総評(DC) ロード時間がPS版より伸び快適性が劣悪になったことや、シリーズ初の3Dによる戦闘アニメの評価は芳しくないなどの問題点はあるものの、 本作独自の新ルートや立ち絵の描き直し等、PS版には無い独自の魅力も持ち合わせている。 テンポの悪さを我慢する必要はあるものの、既にPS版をクリア済みの人にとってもプレイする価値はあるだろう。 余談 PS版はシリーズ歴代最高の売り上げ75万本を記録。これは現在でも破られていない。 作中で『ガンダムF91』のシーブックが木星圏の勢力を指して「木星帝国」と形容する一幕がある。 「木星帝国」は『ガンダムF91』の次回作『機動戦士クロスボーン・ガンダム』の敵組織であり、この発言が「クロスボーン参戦の予兆か?」とファンの間で話題となった。実際に次々回作の『第2次α』では『クロスボーン』参戦が実現している。 なおデジキューブ社の攻略本『スーパーロボット大戦α攻略本 魂』において、寺田Pが「クロスボーン参戦の前振りではない」と発言している。 本作の戦闘アニメが動くようになったきっかけは、スタッフの一人である土屋英寛氏がヴァルシオーネRの戦闘シーンに対し非常に気合を入れて動くようにしてしまったためである。そのため他の機体もそれに釣り合わせる形でレベルを引き上げた。もしこれが無ければ、現在のスパロボはもっと地味なものになっていたかもしれない。 本作以降、ガンダム系ユニットに「瞳」が描かれなくなった。 元々『SDガンダム』においてユニットを擬人化するための表現であり、「スパロボの様にパイロットが搭乗する作品には合わない」と判断されたのだろうか。ただ、ゲーム雑誌などに掲載された開発画面には瞳が付いたものもあり、開発途中で急遽変更されたと考えられる。本作でもパッケージイラストやムービーでは瞳が付いたままになっている。また、『SDガンダム』側でも 『Gジェネ』シリーズが展開されており、「瞳の描かれていないSDガンダム」が主流になっていたことも一因と思われる。 なおSDガンダムシリーズの作品(『SDガンダム三国伝』『SDガンダム外伝』等)が参戦した場合、その作品のMSに限り原作通り瞳が描かれている。 『Ζガンダム』のカツとサラの会話イベントが豊富に作られており、丁寧にフラグを立てていくことで最終決戦の際に説得ができる。しかし他の隠しキャラと違い、全てのフラグを満たしてもサラを仲間にすることはできない。 『第4次』ではうまくいっていただけに、少々残念である。 旧シリーズでは外敵による脅威を世界中に警告するも突っぱねられたが故に敵対していたDC(ディバイン・クルセイダーズ)が、『マクロス』参戦の影響で警告が受け入れられているため敵対する理由が無くなり、本作では味方機を開発しているなど味方サイドになっている。総帥であり『第2次』でラスボスを務めたビアン・ゾルダークも、本人こそ登場しないものの裏方として尽力していたことが仄めかされている。 実は初期プロットでは『勇者王ガオガイガー』の主役組織であるGGGがこの役目を担うはずだったが、『ガオガイガー』参戦が本作では見送られた結果、穴埋めのためにDCが宛がわれることになった。 このことから、「旧シリーズの『第2次』で『聖戦士ダンバイン』の参戦が見送られた代わりに『魔装機神』の設定が作られた」という噂を思い出したファンも多い。しかし後にこの噂は寺田Pによって否定されている。 寺田氏のTwitterによると、制作時は本来、本作のラスボスとは別の真のボスが存在しており、この人物はあやつられているに過ぎなかった。しかし、変更を余儀なくされ、ラスボス自身がさまざまな策をめぐらしていたことになった。その結果、かの有名なセリフである「それも私だ」が誕生したのだという。 なお、DC版の新しい展開はそれとも異なるもので、こちらは後に考え付いたものとのこと。 この幻のラスボスの構想は、使える要素を再構成して第二次αのラスボスに再利用された。 DC版新ルートのエヴァンゲリオン関連の展開は、後の『第3次α』でも若干アレンジして使用されている。
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スーパーロボット大戦W 作品情報 15枚 カズマ・アーディガン01 カズマ・アーディガン02 ミヒロ・アーディガン ブレスフィールド・アーディガン シホミ・アーディガン アカネ・アーディガン ホリス・ホライアン キャレット ガレント・カベリナリオ アリア・アドヴァンス インファレンス クリティック レギュレイト アプリカント ディセイバー
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スーパーロボット大戦MX スーパーロボット大戦MX ポータブル 機種:PS2, PSP 作曲者(OST)(*1)(*2):岡田さとる、湯村 渉 開発元:バンプレソフト、トーセ 発売元:バンプレスト 発売日:2004年5月27日、2005年12月29日(PSP) 概要 「スーパーロボット大戦」シリーズの一つ。略称は『MX』。 特定の作品内シリーズに属さない単発作品だが、『IMPACT』の流れを組んでおり、ゲームシステムやBGMが流用されている。~ 『IMPACT』が初心者向けをうたいつつかなりの高難度を誇っていた反動か、本作は「初心者でもエンディングにいけるスパロボ」を謳っており、難易度はかなり控えめに作られている。 BGMは音源が生のオーケストラに近い質感にブラッシュアップされており、音的にはチープだった『IMPACT』からかなり音質が向上している。 版権・オリジナル共に前作から引き続き使われているものはそちらをベースとしつつ雰囲気がかなり変化している。 また本作のオリジナル曲や本作で採用された版権曲もかなり質が良く、特に「ヘミソフィア」、「Sally」、「覚醒、ゼオライマー」といった版権曲のアレンジの評判が非常によい。 版権曲は、岡田氏は、「楽曲を『打ち込む』のではなく『歌わせる』ことを」目標にして、内蔵音源ながらも「原曲に近づけるように努め」たそう。また、歌モノのボーカルパート再現に最も苦戦したそう。 湯村氏は、各原曲が持つ時代の雰囲気を「曲の要素としてできるだけ再現してみよう」というコンセプトを抱いていたそう。(*3) 今回は、版権作品のイベント用の曲が多めに選ばれているのも特徴。 寺田Pいわく、版権曲の曲数は予算の都合上決められていて、今回ほど選定に悩んだスパロボはなかったそう。 選曲について「『なんであの曲が入っていないんだ!!』と思われた方々へ。その気持ちはわかります。私もそう思っていますから……」と語っている。(*4) オリジナル楽曲は、湯村氏が主人公サイド、岡田氏がライバルサイドを主に担当している。(*5) 担当曲は一部判明。 収録曲 オリジナル曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 Disc3 邂逅への序曲 The Watchdog of Hell 湯村 渉 サーベラス・イグナイト(後期リアル機体) Let's Ignition! 湯村 渉 ガルムレイド・ブレイズ(後期スーパー機体) Burning Red ヒューゴのテーマ Dancing Blue アクアのテーマ Crying Black アルベロのテーマ Medius Locus メディウス・ロクス第2形態 BANPRESTO! Ver.MX 忘れたはずの戦鐘(ウォークライ) 闇に息づく野望(アンビション) 心に秘めた回想録(メモワーズ) 猛き巨神の交響曲(シンフォニー) 我が望むは勝利の福音(ゴスペル) 笑う悪魔の教義(ドクトリン) 天と地の闘争(コンフリクト) 生と死の分岐点(クロスローズ) 奈落の底への招待状(インヴィテイション) All in 1 AI1イベント時 VICTORY Ver.MX 最終ステージ後半、AI1 Game Over 英雄達におやすみを(グッドナイト) 新たな世界の誕生日(バースデイ) 約束の地(OST ver.) エンディングテーマ ショートver.歌:JAM Project ゲームソング140位第2回ゲームソング260位第2回エンディング335位 Disc4 流れゆく硝煙(ガンスモーク) 明日への行進曲(マーチ) インターミッション 平穏という名の蜃気楼(ミラージュ) 解くべき方程式(イクエイション) 招かれざる異邦人(エトランゼ) 疑心の媒体(メディア) それは失われた記憶(メモリー) 愚か者たちの帝国(エンパイア) 敵増援 Operation Start! 各話タイトルコール 静かなる戦術(タクティクス) マップBGM 勝利者への機構(プログラム) 試される戦略(ストラテジー) マップBGM 傷だらけの指揮者(コンダクター) マップBGM 混沌へと続く行列(マトリックス) マップBGM 互いの最終手段(ラスト・リゾート) マップBGM 遙かなる戦い、開幕(オンステージ) 最終ステージ、メディウス・ロクス(最終形態) VICTORY フルバージョン歌:JAM Project 第2回ゲームソング271位 OST未収録曲 約束の地 フルバージョン歌:JAM Project 版権曲 曲名 作・編曲者 出典 順位 Disc1 勝利のマシンロボ軍団 マシンロボ クロノスの大逆襲 天空よりの使者 DECISIVE BATTLE 新世紀エヴァンゲリオン NERV ANGEL ATACK THE BEAST II Both of you,Dance Like You Want to Win! 交響曲第九番ニ短調 魂のルフラン 編:岡田さとる THE END OF EVANGELION 夢色チェイサー 編:湯村 渉 機甲戦記ドラグナー 敵機襲来~モビルスーツ戦 機動戦士Ζガンダム 宇宙のジュドー 編:湯村 渉 機動戦士ガンダムΖΖ SegmentIII SALLY(出撃) 編:湯村 渉 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 最強の証~キング・オブ・ハート 機動武闘伝Gガンダム 燃えあがれ闘志~忌まわしき宿命を越えて 我が心 明鏡止水~されどこの掌は烈火の如く 勝利者達の挽歌 Disc2 ぼくらのマジンガーZ マジンガーZ 勇者はマジンガー グレートマジンガー 宇宙の王者グレンダイザー UFOロボ グレンダイザー 不滅のマシーン・ゲッターロボ ゲッターロボG いざゆけ!ロボット軍団 グレンダイザー ゲッターロボG グレートマジンガー 決戦! 大海獣 覚醒、ゼオライマー 冥王計画ゼオライマー ゼオライマー、暁に出撃す 立て!闘将ダイモス 闘将ダイモス 神と悪魔 勇者ライディーン W-Infinity GEAR戦士電童 輝刃の鼓動 戦え!電童 Over the Rainbow 編:湯村 渉 GO!エステバリス 機動戦艦ナデシコ なぜなにナデシコ ブラックサレナIII 劇場版 機動戦艦ナデシコ ヘミソフィア 編:岡田さとる ラーゼフォン 第8回884位第9回764位アレンジ13位PS2 157位 the chariot quantum corridor the second sorrow OST未収録曲 魂のルフラン(イントロカット版) THE END OF EVANGELION(*6) サウンドトラック スーパーロボット大戦MX オリジナルサウンドトラック ゲーム「スーパーロボット大戦」JAM Project 主題歌集 「VICTORY」、「約束の地」を収録
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スーパーロボット大戦BX 機種:3DS 作・編曲者(*1):セイムクリエイティブ(中島大介,鶴田勇気,花田雅樹,瀧北雅文,野崎心平,Dani,田畑三津広) 開発元:エーアイ 発売元:バンダイナムコエンターテインメント 発売日:2015年8月20日 概要 3DSでのスーパーロボット大戦シリーズの第2作目。 3DS前作の『UX』とはストーリー上のつながりはない。 音楽は『UX』の担当会社が引き続き担当している。 『UX』で使用された曲も新しくアレンジされている。 内蔵音源からストリーミング再生方式となり、『UX』から音質が向上した。 また、『UX』で要望の多かった、イベント用BGMを通常BGMとして設定可能になるといった改善も行われている。 (エーアイ任天堂携帯機シリーズ系 前作 スーパーロボット大戦UX) 収録曲 オリジナル曲(曲名判明分のみ) 曲名 作・編曲者 補足 順位 明日を求めて タイトル画面 激突 2015年300位 君と共に ファルセイバーのテーマ エリアルスパーク エリアルスパーク使用時 次元の守人ブルーヴィクター ブルーヴィクターのテーマ(味方時) デストルークの守護者 ブルーヴィクターのテーマ 受け継がれた未来 グリッターファルセイバーのテーマ 2015年472位 閃光! エリアルフェアスパーク! エリアルフェアスパーク使用時 第10回978位 バルギアス そして、デストルーク デストルークのテーマ 歪んだ福音~生命の進化を求めたモノ ジスペルのテーマ 境界を超えた者達 版権曲 曲名 作・編曲者 版権作品 補足 順位 ダンバインとぶ 聖戦士ダンバイン 戦火の爪あと 輝く瞳-BRIGHT EYES- 巨神ゴーグ エスケイプ ドリーム・シフト 絶対無敵ライジンオー ドリーム・シフト(フルサイズ) ライジンオー見参! ゴッド・ライジンオー超無敵合体 必殺技 勇者王誕生! 勇者王ガオガイガー ヘル ヘブン ゴルディオンハンマー 美しき光の翼 ガリアン・ワールド 機甲界ガリアン 第9回147位第10回850位2015年130位 勇戦ガリアン 大決戦 SDガンダム外伝 第9回410位2015年132位アレンジ204位 巨人との戦い ENVOY FROM JUPITER 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- FINAL MISSION ~ QUANTUM BURST_1 FINAL MISSION ~ QUANTUM BURST_2 UNICORN 機動戦士ガンダムUC UNICORN(ロング) RX-0 6thMob. UNICORN GUNDAM ガンダムAGE-3~覚醒 機動戦士ガンダムAGE AURORA 第9回619位2015年199位 君の中の英雄 第9回553位2015年194位アレンジ303位 ライオン 劇場版マクロスF ~イツワリノウタヒメ~ オベリスク The Target 劇場版マクロスF ~サヨナラノツバサ~ サヨナラノツバサ ~the end of triangle 放課後オーバーフロウ プラネット・クレイドル マクロス30 銀河を繋ぐ歌声 感じてKnight 真マジンガー 衝撃!Z編 守護神-The guardian- THE ETERNAL SOLDIERS マジンカイザーSKL LEGEND OF KAISER 2015年202位 YOU GET TO BURNING(TVサイズ) 機動戦艦ナデシコ YOU GET TO BURNING Go!エステバリス なぜなにナデシコ 「スーパーロボット大戦BX」 第2弾PV(原作楽曲ver.)発売中
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■Gameboy Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■スーパーロボット大戦 超級機械人大戰 ■「裏技・攻略」情報 ●無限精神 在地圖上同時按A+B+START,精神指令使用次數會增加至9。 ●說得ちゅうぎ0的機體 基本上ちゅうぎ為0的敵機是不可能說得的,但可以利用以下方法來說得 1.先把ちゅうぎ為0的機體的HP降至1 2.然後使用精神指令"きょうめい" 向敵機說得 Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■Gameboy
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【作品名】スーパーロボット大戦Z 【ジャンル】ゲーム 【先鋒】ランド・トラビスwithガンレオン 【次鋒】ゲイナー・サンガwithキングゲイナー 【中堅】オーバーデビル 【副将】マリンwithバルディオス 【大将】ジ・エーデル・ベルナルwithカオス・レムレース 【共通設定・世界観】 世界観は無限の平行世界と、ある事象に生じる可能性分岐により発生する新たな世界の多元+α 太極:多元宇宙の全てを司る意思 源理の力(オリジン・ロー)もこれに属する力だと思われる 亜空間:この空間内だとバルディオスの移動速度は無限速になる(設定) なお、テンプレメンバーは亜空間内の戦闘でバルディオス移動に反応できたり攻撃を避けれる奴と同等以上の反応速度 オーバースキル:超能力のようなもの時間停止や読心能力など使用者によって異なる スパロボZのマス計算は最大ユニットの惑星サイズのゴーマ、一マス12000kmで計算 共通テンプレ:ソルグラヴィオンは惑星破壊可能な攻撃力で、他のテンプレメンバーもそれと同等の威力の攻撃力(効果範囲も惑星サイズ) テンプレメンバー全員の攻撃速度は無限速反応でも避けない速度 先鋒中堅副将はあらゆる物を停止させるオーバーフリーズが効かない 【先鋒】 【名前】ランド・トラビスwithガンレオン 【属性】修理屋且つ壊し屋 【大きさ】43m 165tの人型ロボット 【攻撃力】50m以上の大きさの巨大工具「ライアット・ジャレンチ」を持つ ペインシャウター:体から羽等を展開してエネルギーを放出する技 威力は惑星破壊並 射程108000km 効果範囲は惑星三つ分 弾数4 ザ・ヒートクラッシャー:羽等を展開して全速で突っ込み乱打したあとライアット・ジャレンチを何もない空間から取り出し挟んで真っ二つにする技。相手のバリアを無効化する 威力は惑星破壊の1.2倍 射程は12000km 【防御力】惑星破壊並の攻撃に5発耐えられる 自己修復:一分間に全体の10%を回復する 【素早さ】反応及び戦闘速度は無限速 長距離移動も亜空間でバルディオス以上なので無限速 【特殊能力】宇宙空間戦闘可能 特殊スキル 精神耐性:精神攻撃に耐性がつく ガード:ダメージを8割に抑える 精神スキル 勇気:熱血(威力を二倍にする)必中不屈直撃が全部発動する 鉄壁:一分間敵の攻撃のダメージを1/4にする 【長所】無限速反応 【短所】長距離移動 【戦法】相手がでかい場合ペインシャウター 小さければザ・ヒートクラッシャー 【備考】勇気、鉄壁がかかった状態で参戦 【次鋒】 【名前】ゲイナー・サンガwithキングゲイナー 【属性】ゲームチャンプと人型ロボット 【大きさ】8~10mほど 【攻撃力】剣としても銃としても使用可能なチェンガンを装備 オーバーフリーズバレット: チェンガンから発射されるオーバースキルを使った弾 当たった相手は身も心も凍り付き普通の解凍方法では治らない。凍結が効かない場合の威力は惑星破壊並の0.9倍 弾数8 射程は168000km オーバーヒート:オーバーフリーズさえ溶かす熱を身に纏いチェンガンを突きたて突進する技 威力は惑星破壊の1.1倍 射程は120000km 【防御力】惑星破壊並の攻撃を一発なら耐えられる。二発は無理 フォトンマット:惑星破壊の1/8程度のダメージを軽減する常時展開しているバリア 【素早さ】反応及び戦闘速度は無限速 長距離移動も亜空間でバルディオス以上なので無限速 飛行可能 【特殊能力】オーバースキル:避けられない攻撃に50%の確率で分身して避ける(たとえ範囲攻撃でも) 宇宙空間戦闘可能 精神スキル 不屈:惑星破壊の2.5倍以上の攻撃でも10のダメージ(全体の約1/70)に抑える 必中:一分間無限速反応でも当てれない相手に100%攻撃を当てれる ひらめき:一度だけ無限速反応に当てる攻撃(範囲攻撃でも)完全回避する 魂:一度だけ攻撃力が2.5倍になる 直撃:相手の防御能力を無視して攻撃可能になる(防御無視ではなく、ダメージの軽減がされない) 【長所】無限速反応とオーバースキル 【短所】防御 【戦法】まずはオーバーフリーズバレット。効かないか相手が氷っぽかったらオーバーヒート 【備考】不屈必中ひらめき魂直撃がかかった状態で戦闘開始 【中堅】 【名前】オーバーデビル 【属性】意思を持つオーバーマン 【大きさ】50mほど 【攻撃力】オーバーフリーズ:詳細は特殊能力 【防御力】惑星破壊の4倍には耐えられる 【素早さ】反応及び戦闘速度は無限速 移動速度は約マッハ4075 【特殊能力】宇宙空間戦闘可能 オーバースキル オーバーフリーズ:物質や精神、成長や進化、ブラックホールまで有形無形問わずあらゆる物を停止させる能力 常時半径半径60000kmに展開し任意で半径72000kmの範囲攻撃も可能 一分間に20%の肉体再生が可能 【長所】オーバーフリーズ 【短所】それ以外 【戦法】オーバーフリーズ 【備考】気力150状態(オーバーフリーズ常時展開)で参戦 【副将】 【名前】マリンwithバルディオス 【属性】巨大ロボット 【大きさ】100m 900tの人型ロボット 【攻撃力】サンダーフラッシュ:相手の至近距離に移動し胸部からエネルギーを放出する技。 威力は惑星破壊並 射程は144000km 攻撃範囲は惑星三つ分 バルディロイザー:エネルギーを纏い体当りする 威力は惑星破壊の1.4倍 射程は84000km 【防御力】ガンレオンと同等 【素早さ】反応及び戦闘、移動速度は無限速 飛行可能 【特殊能力】宇宙空間戦闘可能 特殊スキル 精神耐性:精神攻撃に耐性がつく ガード:ダメージを8割に抑える 精神スキル 勇気:熱血必中不屈直撃がかかる 分析:一分間視認した相手の攻防を1割下げる ひらめき:一度だけ攻撃を完全回避可能(範囲攻撃でも) 鉄壁:一分間敵の攻撃のダメージを1/4にする 【長所】無限速 【短所】攻撃力 【戦法】相手に分析かけてバルディロイザー 【備考】勇気ひらめき鉄壁がかかった状態で参戦 環境ルールで亜空間にいる状態で参戦 【大将】 【名前】ジ・エーデル・ベルナルwithカオス・レムレース 【属性】源理の力(オリジン・ロー)を限定的に制御できる「人の手による鍵」、ラスボス 【大きさ】112m 868tの下半身がライオン型で上半身が人型ロボット 【攻撃力】インサニティ・インヴィテイション:槍型の武器の先端に魔方陣が発生しエネルギーを射出する技 威力は惑星破壊の0.9倍 射程は60000km 天獄:異次元の扉を開き異界の生物を召喚し、それらを率いて突進して相手を巻き込みそのまままた異次元の扉を開き相手を異界に置き去りにする 射程は98000km 最大惑星サイズ三つ分なら異次元に送れる 【防御力】惑星破壊の10倍には耐えられる 【素早さ】反応は無限速反応 移動速度は約マッハ7058 飛行可能 【特殊能力】宇宙空間戦闘可能 源理の力の一端を制御しているため、多元宇宙+αの範囲で準全知(全能ではない) 多元規模でエーデルは遍在し倒しても別のエーデルが復活させる(作中で倒してが結局復活している) 遍在の応用で別世界の同一存在を召喚できる 【長所】多分またでてくる 【短所】攻撃力 【戦法】天獄で相手を異次元送り 参戦 vol.65 185-188,190,192 修正 vol.66 124 vol.67 129 まとめ 【大将】 【名前】ジ・エーデル・ベルナルwithカオス・レムレース 【属性】源理の力を限定的に制御できる「人の手による鍵」 【大きさ】112m 868tの下半身がライオン型で上半身が人型ロボット 【攻撃力】インサニティ・インヴィテイション:惑星破壊の0.9倍、射程は60000km 天獄:異次元の扉を開き相手を異界に置き去りにする、射程は98000km 最大惑星サイズ三つ分 【防御力】惑星破壊の10倍には耐えられる 多元宇宙(単一宇宙×無限個)規模でエーデルは遍在し倒しても別のエーデルが復活させる 遍在の応用で別世界の同一存在を召喚できる 【素早さ】移動速度は約マッハ7058 反応は無限速 【特殊能力】 源理の力の一端を制御しているため、多元宇宙(単一宇宙×無限)+αの範囲で準全知(全能ではない) 長所・短所 【長所】メンバー全員が無限速 【短所】攻防力が弱い old 【名前】天空侍斗牙withソルグラヴィオン 【属性】惑星すら創造可能なスーパーロボット 【大きさ】50m~60mほどの人型ロボット 【攻撃力】ソルグラヴィトンノヴァ:両肩に付いてる砲門から重量子エネルギーを射出する技 威力は惑星破壊並 効果範囲は惑星三つ分 射程は132000km 超重剣:胸から剣を取り出して斬りつける技 威力は対象を周囲の空間ごと斬り裂く 射程は84000km 【防御力】ガンレオンと同等 【素早さ】反応は無限速反応 移動速度は約マッハ11785 飛行可能 【特殊能力】宇宙空間戦闘可能 特殊スキル 精神耐性:精神攻撃に耐性がつく ガード:ダメージを8割に抑える 精神スキル 分析:視認した相手の攻防を1割下げる 鉄壁:一分間敵からのダメージを1/4にする 狙撃:射程を24000km伸ばす 必中:一分間の無限速反応にも100%攻撃を当てれる 熱血:威力を二倍にする 【長所】超重剣の空間斬裂き 【短所】移動速度 【戦法】相手に分析をかけて超重剣 【備考】熱血必中鉄壁狙撃のかかった状態で参戦 vol.65 471 ◆0x7hlHMgOE sage 2008/10/10(金) 22 47 36 スーパーロボット大戦Z考察 ○スーパーロボット大戦α 【先鋒】オーバーフリーズ勝ち 【次鋒】ザ・ヒートクラッシャー勝ち 【中堅】超重剣勝ち 【副将】バルディロイザー勝ち 【大将】異次元送ってもCPS負け 4勝1敗 ×黄金の法 【先鋒】【次鋒】【中堅】知覚不可だし潰されて負け 【副将】適当に攻撃し続けて勝ち 【大将】遍在分け 1勝3敗1分 ○MAPS 【先鋒】オーバーフリーズ勝ち 【次鋒】倒せない当たらない 【中堅】超重剣勝ち 【副将】わけ 【大将】遍在わけ 2勝3分 ○ドラえもん 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】【大将】先手勝ち 5勝 ○ギャラクシーエンジェル 【先鋒】オーバーフリーズ勝ち 【次鋒】倒せない当たらない 【中堅】超重剣勝ち 【副将】わけ 【大将】天獄勝ち 3勝2分 ○ナイトウォッチ 【先鋒】オーバーフリーズ勝ち 【次鋒】ザ・ヒートクラッシャー勝ち 【中堅】超重剣勝ち 【副将】バルディロイザー勝ち 【大将】天獄勝ち 5勝 472 ◆0x7hlHMgOE sage 2008/10/10(金) 22 48 21 ○ギャバン 【先鋒】オーバーフリーズ勝ち 【次鋒】倒せない当たらない 【中堅】超重剣勝ち 【副将】わけ 【大将】遍在わけ 2勝3分 ×ゴエモン 【先鋒】【次鋒】【中堅】でかすぎて効果範囲に巻き込まれて負け 【副将】わけ 【大将】遍在わけ 3敗2分 ×ナノセイバー 【先鋒】【次鋒】【中堅】でかすぎて(ry 【副将】わけ 【大将】遍在わけ 3敗2分 ×宇宙のなぞ 【先鋒】【次鋒】【中堅】でかすぎて(ry 【副将】わけ 【大将】遍在わけ 3敗2分 ゴエモンシリーズ>スーパーロボット大戦Z>ギャバン vol.66 126 格無しさん sage 2008/10/21(火) 16 46 32 スパロボZが再考待ちにいるが、位置変わらないから戻していいと思う vol.67 172 :格無しさん:2008/11/08(土) 02 06 29 スーパーロボット大戦Z再考 △ゴエモンシリーズ 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】【大将】倒せない倒されない 5分 △ナノセイバー 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】倒せない倒されない 【大将】遍在わけ 5分 △宇宙のなぞ 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】倒せない倒されない 【大将】遍在わけ 5分 △デュエルマスターズ 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】倒せない倒されない 【大将】遍在わけ 5分 ○グレンラガン 【先鋒】ザ・ヒートクラッシャー勝ち 【次鋒】惑星サイズなら勝ち恒星サイズならわけ 【中堅】攻撃されても常時能力の範囲内に入ったら停止するからわけ 【副将】倒せない倒されない 【大将】遍在わけ 2勝3分or1勝4分 △脳喰 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】倒せない倒されない 【大将】遍在わけ 5分 △二日酔い 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】倒せない倒されない 【大将】遍在わけ 5分 ○時空ドーナツ 【先鋒】ザ・ヒートクラッシャー勝ち 【次鋒】【中堅】倒せない倒されない 【副将】無限速だから宇宙ごと追放されない 【大将】遍在わけ ○闇 【先鋒】【次鋒】攻撃勝ち 【中堅】宇宙破壊が可能なら負け、物理的に殴るだけならわけ 【副将】倒せない倒されない 【大将】遍在わけ 2勝1敗2分or2勝3分 ○ももえサイズ 【先鋒】【次鋒】先手攻撃勝ち 【中堅】停止勝ち 【副将】先手攻撃勝ち 【大将】遍在わけ 4勝1分 173 :格無しさん:2008/11/08(土) 02 07 32 ○吸血鬼ハンター 【先鋒】惑星サイズの敵を破壊可能だから惑星も破壊できるだろう 【次鋒】フリーズバレット勝ち 【中堅】停止勝ち 【副将】精神耐性あるバルディロイザー勝ち 【大将】遍在わけ 4勝1分 ○ガイキング 【先鋒】倒せない 【次鋒】フリーズバレット勝ち 【中堅】停止勝ち 【副将】倒せない 【大将】天獄勝ち 3勝2分 ○レンズマン 【先鋒】【次鋒】倒せない 【中堅】停止勝ち 【副将】倒せない 【大将】遍在わけ 1勝4分 ○ディスガイア 【先鋒】倒せない 【次鋒】フリーズバレット勝ち 【中堅】停止勝ち 【副将】倒せない 【大将】天獄勝ち 3勝2分 △マテリアル・ナイト 【先鋒】【次鋒】攻撃勝ち 【中堅】【副将】無理 【大将】遍在わけ 2勝2敗1分 △or×14歳 【先鋒】【次鋒】倒せない倒されない 【中堅】宇宙破壊可能なら負け 【副将】倒せない倒されない 【大将】遍在わけ 1敗4分or5分 △狗狼伝承 【先鋒】攻撃勝ち 【次鋒】倒せない倒されない 【中堅】呼吸だと意味不明なので多分吸収の誤字だろう。吸収負け 【副将】倒せない倒されない 【大将】遍在わけ 1勝1敗3分 174 :格無しさん:2008/11/08(土) 02 08 20 ×ソレイユ 【先鋒】倒せない 【次鋒】倒せない 【中堅】停止勝ち 【副将】融合負け 【大将】多元ごと破壊されて負け 1勝2敗2分 △スカイラーク 【先鋒】【次鋒】【中堅】倒せない 【副将】倒せない 【大将】遍在わけ 5分 ×虚無戦記 【先鋒】【次鋒】倒せない 【中堅】移動遅いから支配空間負け 【副将】倒せない 【大将】遍在わけ 1敗4分 マテリアル・ナイト=スーパーロボット大戦Z>ディスガイア 244 格無しさん sage 2008/11/08(土) 19 46 38 昨日スパロボZを再考したものだけど、まとめみたら歪んだ創世記とやってないので考察 ○歪んだ創世記 【先鋒】ザ・ヒートクラッシャー勝ち 【次鋒】わけ 【中堅】開始距離が大きさにあるとおり成人男性分だとしたら、精神も停止させるから停止勝ち 【副将】全能負け 【大将】遍在わけ 14歳=スーパーロボット大戦Z>歪んだ創世記=マテリアル・ナイト vol.88 488 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/08/25(火) 11 11 38 ID HXQM9he7 宇宙消失~マテリアル・ナイトの勝敗まとめるとこうならね? 宇宙消失=スーパーロボット大戦Z=歪んだ創世記>東方Project>マテリアル・ナイト 489 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/08/25(火) 12 00 06 ID gnM6DtVp \宇ス歪東マ 宇\○×○○ ス×\○△△ 歪○×\○△ 東×△×\○ マ×△△×\ そうみたいだな
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ゲームシステム ゲームシステム 今作の月面マップの地形は陸/宇宙となっている。 移動時R+十字キーで移動範囲の端までカーソルが移動する。 移動時そのユニットの上でAを押すと、Yと同じように移動先が自動で選択される。 R+Aでメッセージやエフェクトを早送り。Xではメッセージのみ早送りできる。 L+Aでシナリオ等を一気にスキップ。Lのみでは場面転換最初の現在地名表示をスキップできないので、最も早く飛ばしたければL+R+Aを押しっぱなし。 BGM設定でデフォルトを再生すると無音になる。 1回の戦闘で得られるEXPは5000まで。 敵のLvは、サブパイロットを除くこちらのパイロットのLv上位20人の平均値を基準にする(端数切り捨て)。基本的に敵雑魚パイロットのLvは平均値+1。敵雑魚パイロットはLv30で援護防御、Lv35で援護攻撃、Lv40でアタックコンボを習得。習得後はLv10毎にスキルLvが上がる。敵の名有りパイロットはそれぞれ決められたLvで習得する。 味方加入時の撃墜数は、全パイロットの撃墜数の平均値(小数点以下切捨)×各キャラごとに定められた補正値。厳密に言えば、味方が加入するシナリオの最初の戦闘マップ突入前に自軍に存在するパイロットの平均値であると思われる。例えば22話で加入するゲインの撃墜数は、出撃可能パイロットや21話終了後のインターミッションで確認できるパイロットの平均値×補正値とも食い違う。これは22話開始直後にファフナー勢が加入してから、イベントのみでも一度戦闘マップに突入しているためであると思われる。ゲインの撃墜数は22話開始時(21話終了後)に確認できるパイロット+ファフナー勢の平均値×補正値(1.4)で一致している。 隠しキャラは二周目以降に初めて仲間にした場合、撃墜数は0になる。 バリア無効化能力の武器ではPS装甲やバイオ装甲を無効化できない、PS装甲はPS装甲無効化属性(非表示)を持っている武器・バイオ装甲はリーオ属性を持った武器で無いと無効化できない。よくダンがバイオ装甲を無効化していると思い込んでいる人がいるが単に「バイオ装甲を発動させた上でなおかつ一撃で殺している」だけである。 修理(補給)装置を持つユニットは、ユニット内の機体のHP(EN)を自軍フェイズ開始時に10%回復させる効果を持つ。ユニットがSU、PUメイン、PUサブ関係なし。PUで2機とも修理(補給)装置を持つ場合、効果は重複する。 援護攻撃で敵機を撃墜した場合、PUのメインユニットのパイロットの撃墜数が増える。Z等の小隊システムと仕様が異なるので注意。 ただし、撃墜時の入手資金のお気に入り補正は撃墜したユニットのものが適用される。つまり援護攻撃で敵機を撃墜した場合、サブユニットがお気に入りなら補正が適用されるが、メインユニットのみがお気に入りの場合、補正が適用されない。 リペアキットなど消費型のパーツは、PUのサブに装備したものをメインに使う、またはその逆もできる。 合体したユニットはサブパイロットも同じように気力が上昇する。 PUのパートナーが合体相手か、合体時のメインユニットがSUの場合、合体したユニットはSUになる。意識して合体しておくと気力上昇が速い。合体時のサブユニットがメインユニットとは別のPUにいる場合、合体後そのPUはSUとなる。 合体可能なユニットは、合体サブ機が行動済みでも、合体メイン機が行動終了しておらず、且つ移動前の場合は合体しても行動終了にならない。例えばセルケリウスがレヴリアス付近に移動して待機後、レヴリアス側から合体するとソルヴリアスは行動可能。 逆にメイン機が行動終了している状態でサブ機が合体すると行動済みになってしまう。 簡潔に言えばスパロボシリーズお馴染みの分離→合体技。合体攻撃が豊富かつ3機合体のあるガイキング勢でやると、相当な量のHPを削り取れる。 合体中に味方PUに効果のある精神コマンドを使用すると、分離した場合両方のユニットに引き継がれる。これを利用すれば覚醒1回で2機が4回行動することもできる。合体前に使用した精神コマンドも合体後のユニットに引き継がれるが、こちらは分離すると元々使用した方にだけ残る。 艦船に搭載しただけでは気力は減少しない。搭載した次のターン開始時に一度のみ-5される。上記を利用して艦船で回収→発進で1マス距離を稼げる 艦船の回収コマンドを使用しても、移動前なら行動終了にならない。移動先では1ユニットしか回収できない。 艦船が激励の対象になると、その艦船に搭載されているユニットのパイロットの気力も上がる。 武器で正式名称の長いもの(主にSEED系の機体)は上画面に武器の正式名称が表示される。特殊な例としてはダンの『上 G-ERソード/下 神は裁き』など。戦闘マップ上で攻撃コマンドから武器選択画面に行くと、上画面には下画面と同じ名称が表示されるが、これは設定ミスだと思われる。 一部合体攻撃の攻撃力は改造すると9999で止まってしまうが、実際はそれ以上の数値になっている。 大空魔竜、大地魔竜、天空魔竜の頭部有/無は、それぞれガイキング、バルキング、ライキングがMAP上にいるかどうかで決まる。よってガイキングをアークエンジェルに格納しても大空魔竜は頭有りになる。 ガイキング・ザ・グレートに合体した場合も大地魔竜、天空魔竜は頭有りになる。 強化パーツ「オルゴン・クラウド」は進入不可の地形も越えることが出来る。一部のMAPでは艦船に「オルゴン・クラウド」を装備させ、ユニットを格納して壁を飛び越えることでショートカット進軍が可能。 キングゲイナー系の合体攻撃は、機体とパイロットさえ揃っていれば、誰がどの機体に乗っていても使用できる。 *台詞ネタ(戦闘)シベ鉄のモブが攻撃を避けると「やり直すなよ」と言う。おそらくリセットプレイのことだと思われる ガイキングのクラブバンカーでボルトパライザーを使用すると、「俺たちの炎が真っ赤に燃える!お前を倒せと轟き叫ぶ!」とかの有名なガンダムの台詞を言い出す。イザークと交戦したら専用セリフがあるかは不明。 ヴァンでダリウス軍の亀型魔獣に攻撃すると「亀は苦手なんだが…」と弱音を吐く(原作の設定どおり) エルドラVが戦闘で被弾すると「分離回避とか、できないのか?」といったやり取りが出る。十中八九オープンゲットの事である。 ガウリ隊長で「60ミリリベットガン」使用時、「ライフルは最後の武器だが!」と言う。これは「忍者部隊月光」の有名な台詞、「拳銃は最後の武器だ」が元ネタと思われる。隊長がヤーパンニンジャだからか? ドムトルーパーの『ジェットストリームアタック』使用時、「踏み台にはされないぜ!」「輸送機もいないし」と元祖三連星の有名なシーンを指した台詞を言う。 ダリウスキャラがゴーダンナーTDMと戦う際のセリフに、ゴーダンナーの炎を意識したセリフ有。炎繋がりで「地上製の炎の巨人」。 DSSD兵(19話 前編)が被弾すると、DSSDが地球連合の天下り先であったことが発覚する。本編未登場のDSSD保安部長エドモンド・デュグロが連合から天下りしてきた。第1話で宇宙へ向かう所だったセレーネ達を守るため果敢にも戦車でMSに挑んだ。 カシマル相手にツワブキ=ダイヤで攻撃すると「ダイヤダイヤってうるさいんだよ!」と文句を言う。 小楯衛を遠見真矢で援護すると「小楯君大丈夫?いろんな意味で」という、衛のゴウバインなりきりプレイへの皮肉めいた台詞を喋ってくれる。 第15話、悲しみの飛翔・後編でのシェルディアの戦闘前台詞「ミストのくせに生意気だ!」は、ジャイアンやスネ夫の「のび太のくせにナマイキだ!」が元ネタと思われる。 ムウをアカツキに搭乗させ、誘導機動ビーム砲塔システムを使うと、「あの野郎に出来て、俺に出来ない筈がねえ!」と言う。これは無印種にてラウ・ル・クルーゼがプロヴィデンスガンダムに初搭乗した際の台詞「あの男に出来て、私に出来ない筈がない。」が元ネタと思われる。なので「あの野郎」とは、ほぼ間違い無くクルーゼの事。あの二人の因縁を考えれば納得。 第21話の戦闘イベント中、レヴリアスが攻撃される際にムウが「まずい!誰か壁になってやらんと…!」と言う。これは「機動戦士ガンダムSEED」「機動戦士ガンダムSEED DESTINY」両作において、砲撃を受けたアークエンジェルの盾になった自身の行動が元ネタ。 32-2話A「リセットされる世界・後編」のオーバーデビルが登場した時の会話でキッズ・ムント総裁が「銀河シベリア鉄道の開通だ!」と言っている。もちろん銀河鉄道999が元ネタ。 35話「Another sphere」の戦闘前会話でハッター軍曹がフェイの台詞に反応して「禿同だ!ショウ・ミー・ザ・攻略法!」と言う。禿同とは、2ch用語で『激しく同意』の意。ひそかに2ちゃんねらーだった模様。 //マークフュンフのイージス装備体当たり使用時に衛「俺が・・・ゴウバインだ!」と表示される事があるが多分、機動戦士ガンダム00の主人公、刹那・F・セイエイの決め台詞「俺が・・・ガンダムだ!」が元ネタだと思われる。 //↑小説版で発言している。ファフナーの方が古い作品なので、パロディということはありえない。 *台詞ネタ(インターミッション)ゲイン「確か、予告ホームランのヴァン、それとも100人撫でのヴァンだったか?」「100人撫でのヴァン」は第6話『タキシードを着たボンクラ野郎』の引用。 「予告ホームラン」はチャンピオンの漫画版ガンソードの引用。 8話『宿命のターミナル』にて。アナ姫が公爵令嬢と聞いて、甲児「男爵や子爵よりも偉いのか?」これはそれぞれマジンガーZのDr.ヘルの部下『あしゅら男爵』と『ピグマン子爵』に対して爵位を比較していると思われる。爵位は公爵→侯爵→伯爵→子爵→男爵の順で低くなる。 12話『蠢く翳・後編』にて。ダイヤ「宇宙海賊って、顔に大きな傷があって、眼帯をしてるの?」外見的特徴からして、宇宙の海は俺の海でお馴染みの宇宙海賊キャプテンハーロックの事を指していると思われる。 発言するのがダイヤなのは、中の人がONEPIECEのルフィと同じであり海賊つながりからか? ベルリンルート15話終了後の会話でハイネが「違うだろ?そこは笑うところだろ?」と言っている。これはハイネ役の西川貴教が歌っており、今作でもBGMとして使用されているZIPSの歌詞の一節「違うでしょ、そこは笑うところ」が元ネタ。 //リーが拳法の特訓をしているのを見て「一子相伝の必殺拳」とかいうイベントがあったはず。詳細希望 //↑恐らく北斗神拳のこと //ランバの「石の中にワープしたら無理だけど」はウィザードリィのワープ失敗時メッセージ「いしのなかにいる」か?こじつけかも知れないので詳細希望 //↑こじつけどころかそれ以外考えられない… //石の中にワープねぇ…ジャイアントロボのヒィッツカラルドってセンもないかな。 *BGMネタゴーダンナー系の「紅蓮の戦闘領域」とダンガイオーの「サイキック斬、そして」のBGMが殆ど同じなのは、作曲者が同じ渡辺宙明氏で、製作側もお約束的な意味合いでその曲を求めたから(原曲は宇宙刑事シリーズのレーザーブレード)。 MAPのBGM(初出は第5話)がエストポリス伝記2の「地上を救う者」からの盗用(検証動画)。また、最終面のBGMには女神転生II「OMEGA」とクロノトリガーの「魔王決戦」をメドレー化した曲が使用されている(検証動画)。更に、スパロボKのPV2のBGMがガメラ3BGMに似ていることも明らかに(検証動画)。スパロボKの音楽制作担当末村謙之輔氏はスタジオPJという会社で、この会社は以前にも他のゲームでBGMの盗用が発覚し公式に謝罪している(『冤罪』楽曲“Trane”の著作権について)。スパロボWでも盗用疑惑あり(検証動画)。このうちエストポリス伝記2とクロノトリガーの楽曲については、バンダイナムコが公式に無断使用を認め謝罪した。(「スーパーロボット大戦K」楽曲使用に関するお詫びとお知らせ)この疑惑のまとめwikiはこちら→(まとめwiki)。 *声優ネタハッター軍曹が敵の攻撃を回避するときに「南無~」と言うのは、同じく光吉猛修氏が声を当てている「バーチャファイター」シリーズの影丸の台詞から。同じく回避時の台詞、「愛が足りないぜ!」は彼が歌ったアニメ版バーチャファイターのOP「愛が足りないぜ」から。 また「Rolling Start♪」は、光吉氏の歌う「デイトナUSA」初級コースのBGM「The King of Speed」が元ネタ。 光司が攻撃するときに「こいつで光にしてやるぜ!」と言う。これは同じく檜山修之氏が声を当てている「勇者王ガオガイガー」の凱の台詞から。光司が射撃より格闘の数値が高いのはこのせい・・・なわけがない。 援護攻撃時に「嵐を呼ぶナイスガイ、光司鉄也参上!」と言うのも、同じく檜山修之氏の演じた勇者特急マイトガインの主人公、嵐を呼ぶ旋風児の異名を持つ旋風寺舞人から。光司が射撃より格闘が高いのは勿論これのせいでもない。 他にも光司が通常攻撃時に「俺の正義の力が嵐を呼ぶぜ!」というが、これも勇者特急マイトガインのOP「嵐の勇者」の歌詞と次回予告の決め台詞から。エルドラの活躍を見るに、次回作ではもしかしたら世界中にレールが引かれているかもしれない。 同じく光司。被弾時に「次は倍返しだ!」と言うのはこれまた檜山氏の演じた「機動戦士ガンダム第08MS小隊」の主人公、シロー・アマダの台詞から。それにしてもこの檜山、声付き作品でないのにノリノリである。 キラとオリジナルセブンが戦闘するとミハエル絡みの台詞を言う。これは声優の保志総一朗氏がキラとミハエル両方の声を当てているため。また、ミハエルを仲間にした後、キラと組ませてミハエルに援護させると特殊な台詞をいう。 26話『絶望の中掴んだ光』、ウェンディ「(キラさんに優しくしてもらうと…なんだか安心する…)」。同じくCV.保志総一朗氏繋がり。また、SEEDでキラと関係を持ったフレイはCV.桑島法子でこちらはウエンディと同じ。 第31C-1話『鋼の巨人達・前編』クリア後、杏奈やミストが杏奈の父葵竜也の声に聞き覚えがあるという場面でヌケが「俺も…」と言う。石丸博也氏は葵竜也と兜甲児の声を当てているため。前者は神父や校長として聞いたことがあったため。 *オリジナル系武器名元ネタオリジナル系機体の武器名はバーで使われる道具や技法等から来ているものが多い。レヴリアスステア:ミキシンググラスに材料を入れ、バースプーンでかき混ぜる技法。ステアードはその過去形、過去分詞系。 グルーヴァイン:赤ワインと香辛料などを温めて作るカクテル。日本ではホットワインとも呼ばれる。グリューヴァイン、グリューワインとも。 セリウス、セリウスIIマドラー:氷ごとグラスに入れるカクテルの場合に添える、かき混ぜるための棒。 合体技シェイカー:シェイクの時に使う道具。カクテルというと思い出すあれ。 チェイサー:強い酒をストレートやロック等、あまり薄めないで飲む際に出される、水などの飲み物。 セルケリウスストレーナー:ステアした後、ミキシンググラスからグラスに移し替える際、氷や果実の滓がグラスに入らないようにする用具。 ビクトーラスプリッツァー:白ワインとソーダで作るカクテル。 グスタティオアペタイザー:食前酒のこと。同名のジンベースのカクテルも存在する。 *その他ネタリマンメガロポリスに黄色の不気味な顔の描かれたビルがあるが、あれはキッズ総裁の顔で、効果は普通のビルといたって変わらない ゲームセンターの背景右側にスパロボJの男主人公「紫雲 統夜」が映っている。
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503 名前:名無しさん(ザコ)[sage] 投稿日:2005/08/12(金) 00 54 29 ID iN6CXf/Q 泣くな。俺もレビューしてやるから 『スーパーロボット大戦TMD』 天然マイン。 作為的なのではと疑いたくなるほどの高熱マイン数値。 そのスジの拡張パイロットが巨大ロボに搭乗、ロボット作品からはロボだけ出演 出たよThumbs.db。 Pilotフォルダ入ってないよ。 「※パイロットアイコンについて 突き放すようですが、シナリオにパイロットアイコンはついていません(ぇ」 ワザとなんだって。 なんか自サイトで小説やSSを公開してる人多いよね。 いきなりみんな知り合い(原作における中~終盤関係図)。 めんどいことは「前大戦で~」「前大戦の~」で済ませる気マンマン。 開始直後、速攻で基地が襲われるのはお約束 やっぱりα基準。 戦闘曲に「-.mid」とか指定するんならKeepBGM使おうよ。 なんか唐突に思わすぶりなゴツい機体が出てきたけど何もせずに帰ったよ。 知り合い味方キャラ増援、知り合い雑談開始……終了。だからお前結局何モンやねん。 2話に進もうとしたら「スーパーロボット大戦シリーズPS」のフォルダが見つからないって。 508 名前:502[sage] 投稿日:2005/08/12(金) 01 37 18 ID 567w5eoo 乙です。 言い出した以上、とりあえず自分もレビュー。 『スーパーロボット大戦TMD』 登場作品(キャラ)が全て型月作品で 登場作品(ロボット)はスパロボでおなじみの面子ですか。 なるほど。 挑戦と受け取った。 プロローグを要約すると 『いつものスパロボがありました』 やったね。 Breatgh of Sunny Place プレゼンテンツ。やったね。 主要キャラのアイコン添付なし、指定もなし。やったね。 Midiも添付どころか指定もなし。やったね。 何の説明もなく、描写もなく 型月キャラが平然とMSに乗ってる。やったね。 敵はジオン兵(ザコ)とAIらしきもののみ。やったね。 一話から、何もしない強中立オリキャラが登場。やったね。 データは移動力、射程がα基準。やったね。 スーパーロボットに乗るのはネタキャラ。やったね。 キャラクター辞典、ロボット大図鑑があるも 全ての項目が「NO DATA」 やったね。 エラーが出て次話に進めない。やったね。 作為的な地雷じゃないとしたらスゲェです。
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「スーパーロボット大戦リンクバトラー」の攻略・その他記録集です。 ネタバレ等については自重しておりませんのでご注意ください。 <no image...> <リンク集> 公式ページ:- Wikipedia:スーパーロボット大戦64 - リンクバトラー <作品概要> <◆基本情報> 関連ページ:スーパーロボット大戦 No No.16 発売日 1999年10月1日 ハード GB 定価 4,725円 開発 招布 販売 バンプレスト 時系列前後 (No.15)スーパーロボット大戦コンプリートボックス(No.16)★スーパーロボット大戦リンクバトラー(No.17)スーパーロボット大戦64 <◆バンプレストオリジナル> ※本作のキャラクターはマシンのパイロットではなく、ロボットのデータを用いた「リンクバトル」というゲームのプレーヤーである「バトラー」 プレイヤー主人公(男・女から選択可能) LBセンターオペレーター Dランクバトラートオル レオナ 早見アキラ リチャード Cランクバトラーまみや・しん アムルーズ ウルフレッド ファントム Bランクバトラー白河かすみ 岩田リキヤ 本郷隼人 エンクロウ シャオロン Aランクバトラー中野元帥 早見マモル ミセスパスタ TOKIO 牧場しげる 超Aランクバトラー早見タクヤ リキュウ:プレイ開始時点でのチャンピオン SEIREN ジャック さくら式部 平八郎 闇のバトラーキャット マジシャン ミラー ガリレイ アマデウス<最終ボス> <◆参戦作品> 初出年代 作品名 1970-74年 1972年:マジンガーZ 1974年:グレートマジンガー 1974年:ゲッターロボ 1975-79年 1975年:UFOロボ グレンダイザー 1975年:ゲッターロボG 1976年:超電磁ロボ コン・バトラーV 1977年:▲無敵超人ザンボット3 1978年:無敵鋼人ダイターン3 1979年:機動戦士ガンダム 1980-84年 1981年:▲戦国魔神ゴーショーグン 1981年:★六神合体ゴッドマーズ 1983年:聖戦士ダンバイン 1985-89年 1985年:機動戦士Ζガンダム 1985年:超獣機神ダンクーガ 1985年:蒼き流星SPTレイズナー 1986年:機動戦士ガンダムΖΖ 1988年:機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 1990-94年 1991年:機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 1991年:▲機動戦士ガンダムF91 1992年:★ジャイアントロボ THE ANIMATION -地球が静止する日 1994年:機動武闘伝Gガンダム 1995-99年 1995年:新機動戦記ガンダムW 1996年:◎真ゲッターロボ(原作漫画版) 1996年:★機動戦士ガンダム 第08MS小隊 (1999年/本作) - バンプレストオリジナル ※年代参考:資料01:SF映像作品リスト ※初出年次順で掲載。★黄色セルは新規参戦。◎は機体のみ参戦。▲はスーパーロボット大戦64とのデータリンクを行うと同作に追加参戦する作品。 ※「超獣機神ダンクーガ」については、OVA初出の各種要素を含む(リンク先参照) ※「蒼き流星SPTレイズナー」については、OVA初出の各種要素を含む(リンク先参照) <(参考)非リスト作品> ※上記リストにはないものの、実質的に参戦している作品 初出年 作品名 備考 1974年 ★◎グレートマジンガー(桜多版) 機体(量産型グレート)のみ登場。実質初参戦 1988年 New Story of AURA BATTLER Dunbin 隠し機体・妖精のみ登場 ※1974年~ ※劇場版マジンガーシリーズ (64に登場/リンクバトラーには未登場) ※1997年 ※新機動戦記ガンダムW Endless Waltz (64に登場/リンクバトラーには未登場) <ゲーム情報> - <攻略記録・その他雑感> スーパーロボット大戦リンクバトラー攻略記(攻略情報(旧))